บทที่ 20 ยาฟื้นความจำ
เฉินโม่นอนหลับพักผ่อนเป็นอย่างดี เช้าวันต่อมาหลังจากอาบน้ำทานอาหารเช้าเสร็จ รอจนสมองปลอดโปร่งถึงที่สุดแล้วเขาก็ใช้ยาฟื้นความจำเริ่มค้นหาความทรงจำที่ลืมไปในความคิดของตนเอง
เกม ‘Plants vs. Zombies’ มีมานานแล้วทำให้ความทรงจำมากมายคลุมเครือไม่ชัดเจนเพราะมีรายละเอียด มากมายในความทรงจำเหล่านี้ที่เกี่ยวข้องกับคุณภาพของเกมโดยตรงเฉินโม่จึงไม่กล้าเสี่ยง
ผลของยาฟื้นความจำออกฤทธิ์อย่างรวดเร็ว ความคิดของเฉินโม่ค่อยๆ ย้อนกลับไปเมื่อหลายปีก่อน
สิ่งแรกที่เขาจำได้คือภาพของพืชสุดคลาสสิกเป็น Peashooter[1] ที่หน้าตาเหมือนแม่มังกร ตัว Squash[2] ที่หน้าเหมือนนักดนตรีแซ่เกา Potato mine[3] ที่มีคันโยกอยู่บนหัว Sunflower[4] ยิ้มแฉ่ง Wall nut[5] ที่ตาเหมือนหลอดไฟ…
จากนั้นก็มีซอมบี้ทุกประเภท ซอมบี้ธรรมดา Conehead zombie[6] Pole vaulting zombie[7] Buckethead zombie[8] Football zombie[9] Dancing zombie[10]…
นอกจากนี้ยังมีฉากต่างๆ เช่น ฉากคลาสสิก ฉากกลางคืน ฉากสระว่ายน้ำและอื่นๆ ความทรงจำของเขาชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ เฉินโม่หยิบกราฟิกแท็บเล็ตขึ้นมาร่างรายละเอียดลักษณะของพืชและซอมบี้เหล่านี้อย่างรวดเร็ว โดยส่วนใหญ่จะร่างเป็นคุณสมบัติสำคัญและรายละเอียดของภาพคลาสสิกเหล่านี้
หลังจากนั้นเฉินโม่ก็เริ่มนึกถึงขั้นตอนทั้งหมดของเกม
จากการที่เขาย้อนความทรงจำเกี่ยวกับเกมเมื่อครู่นี้ ทำให้เขาคิดถึงคำพูดของเครซี่ เดฟ “การปลูกพืชต้นแรก การเอาชนะซอมบี้ตัวแรกไปจนถึงการเปิดด่านใหม่ ปลดล็อกต้นไม้ใหม่ และเอาชนะบอสใหม่…”
เฉินโม่นึกความทรงจำไปจดบันทึกไป เขาบันทึกประเด็นสำคัญทั้งหมดของแต่ละระดับโดยละเอียด ตัวอย่างเช่น ต้องด่านที่เท่าไรถึงปลดล็อกต้นไม้ชนิดใดได้ ด่านที่เท่าไรปลดล็อกโหมดพิเศษได้ หลังจากนั้นให้จดข้อมูลเกมบางส่วน
ตัวอย่างเช่น Peashooter ต้องใช้เวลานานแค่ไหนในการยิงกระสุน Torchwood[11] สามารถเพิ่มความเสียหาย ได้มากเพียงใด Winter melon[12] มีผลชะลอความเร็วเท่าไร ซอมบี้แต่ละประเภทจะตายเมื่อเผชิญหน้ากับการโจมตี ที่แตกต่างกัน…
ข้อมูลเหล่านี้ถึงแม้จะไม่โดดเด่น แต่ส่งผลต่อโครงสร้างตัวเลขทั้งเกมโดยตรง และด้วยความสามารถ ด้านการคำนวณที่มีจำกัดของเฉินโม่เขาจึงทำได้เพียงใช้วิธีโง่เง่านี้เท่านั้น
สี่ชั่วโมงผ่านไปในพริบตา เฉินโม่ถอนหายใจยาวจิตใจของเขาอยู่ในสภาวะสมาธิสูงมาตลอดสี่ชั่วโมง หลังจากได้ผ่อนคลายเขาก็รู้สึกเหนื่อยมาก
อย่างไรก็ตามเขายังไม่สามารถผ่อนคลายได้ต้องรีบใช้ประโยชน์จากภาพจำที่เหลืออยู่ในหัว เพื่อกรอกข้อมูลและรายละเอียดบางอย่างเพราะกลัวว่าจะมีจุดที่ตกหล่นไป
ความทรงจำของผู้คนจะลดลงเรื่อยๆ การใช้ยาฟื้นความจำสามารถรับประกันการค้นหาความทรงจำ อย่างอิสระได้ภายในสี่ชั่วโมงเท่านั้น และเมื่อครบสี่ชั่วโมง ความทรงจำเหล่านี้จะค่อยๆ หายไปอีกครั้ง
หลังจากทำเช่นนี้ต่ออีกสองชั่วโมงเฉินโม่ถอนหายใจด้วยความโล่งอกเขาทรุดตัวลงนั่งบนเก้าอี้ และหยิบแก้วน้ำขึ้นมาดื่มน้ำ
บนโต๊ะคอมพิวเตอร์เฉินโม่เปิดไฟล์ออกแบบใหม่เพื่อบันทึกรายละเอียดบางอย่างของเกมซึ่งมีหลายพันอย่าง อีกทั้งภายในไฟล์ภาพวาดยังมีภาพที่ร่างไว้จำนวนมาก ทั้งพืช ซอมบี้ ฉากรวมถึง UI Design[13] โดยสิ่งที่ควรจะมีก็ได้ครบ หมดแล้ว
ในที่สุดเฉินโม่ก็ใช้ยาฟื้นความจำจนหมดสิ้นเขารีดเค้นยันหยดสุดท้ายไปจนหมด
“ไอหยา เหนื่อยจะตายแล้ว”
เฉินโม่เช็ดเหงื่อออกจากหน้าผาก หกชั่วโมงที่ผ่านมานี้สมาธิเขาตึงเครียดมากจนแทบไม่กล้าโวยวายอะไร
ว่าแต่ทำไมถึงได้ลำบากขนาดนี้ไม่ใช่เพราะมียาฟื้นความจำเพียงขวดเดียวหรอกหรอ! ถ้ามีสองขวดล่ะ ป่านนี้ก็หวานหมูไปแล้ว วันนี้หนึ่งขวด พรุ่งนี้อีกหนึ่งขวด แปดชั่วโมงก็เพียงพอที่จะจดจำรายละเอียดของเกมทั้งหมด และเขาก็ไม่จำเป็นต้องเครียดขนาดนี้ ดังนั้นเฉินโม่จึงรู้อยู่ในใจว่าเขายังคงต้องทำเงินจากนั้นต้องเติมเงินเพิ่ม!
เฉินโม่ยืนขึ้นเดินไปเดินมาเพื่อหาอะไรกิน เขาทานช็อกโกแลตไปสองสามชิ้น ชงกาแฟอีกแก้ว หลังจากพักไปได้ครู่หนึ่งก็กลับมาทำงานต่อ
ขั้นตอนต่อไปคือการปรับไฟล์ออกแบบ สรุปรายละเอียดการออกแบบก่อนหน้าบางส่วนและบันทึกลงในไฟล์ รายละเอียดเหล่านี้อาจดูไม่โดดเด่นเตะตาอะไร แต่จริงๆ แล้วส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นเกมอย่างมากซึ่งเฉินโม่เอง ก็ไม่กล้าเพิกเฉย
เฉินโม่ใช้เวลาทั้งสัปดาห์ในการแก้ไขไฟล์
หนึ่งสัปดาห์ต่อมาไฟล์รายละเอียดของเกมทั้งหมดได้รับการสรุปแล้ว รายละเอียดต่างๆ ก็ได้รับการขัดเกลา กฎพื้นฐานอินเตอร์เฟส[14] พืชและซอมบี้ทั้งหมดถูกตั้งค่าเสร็จสิ้น
หลังจากนั้นเฉินโม่ป้อนกฎเหล่านี้ลงในซอฟต์แวร์ตัดต่อเกม โดยซอฟต์แวร์ตัดต่อเกมจะสร้างโปรเจ็กต์ เกมตามกฎให้โดยอัตโนมัติ หลังจากนั้นเฉินโม่จะสามารถแก้ไขโปรเจกต์นี้ได้โดยตรง
กว่าโปรเจกต์นี้จะเสร็จสมบูรณ์คงใช้เวลาประมาณหนึ่งถึงสามวัน ยิ่งมีกฎมากเวลาก็จะยิ่งนานขึ้น
ในช่วงนี้เฉินโม่วางแผนที่จะทำให้ระบบตัวเลขทั้งหมดของเกมเสร็จสมบูรณ์ คุณสมบัติพื้นฐานบางอย่างของพืช ได้แก่ พลังโจมตี ค่าพลังชีวิต รัศมีการยิง ช่วงเวลาโจมตี ระยะการโจมตี เวลาเตรียมการ(หลังวางพืชลงไปแล้วนาน เท่าไรถึงมีผล) เวลาคูลดาวน์(เวลาที่จะสามารถวางพืชลงได้อีกครั้ง) ราคา(ต้นทุน) จุดเสียหาย(สำหรับผลเสีย หายเป็นหลัก) และอื่นๆ
สำหรับพืชและซอมบี้แต่ละตัว เฉินโม่ต้องระบุคุณสมบัติและตรวจสอบต่อไป ข้อมูลเกมที่บันทึกไว้ ก่อนหน้านี้ช่วยได้มาก รายละเอียดข้อมูลบางอย่างระหว่างพืชและซอมบี้ที่แตกต่างกันสามารถตรวจสอบร่วมกันได้ ซึ่งทำให้การออกแบบค่าตัวเลขทั้งหมดของเฉินโม่มีประสิทธิภาพมากขึ้น
ภายในสองวันระบบตัวเลขทั้งหมดก็เสร็จสมบูรณ์เนื่องจากเฉินโม่มีรายละเอียดตัวเลขจำนวนมากเป็น ข้อมูลอ้างอิง ระบบตัวเลขนี้จึงใกล้เคียงกับงานต้นฉบับในชีวิตก่อนของเขามากและถึงจะมีความคลาดเคลื่อนบ้างแต่มัน ก็ไม่ใหญ่จนเกินไป ต่อไปเป็นการตรวจสอบและการปรับเปลี่ยนเล็กๆ น้อยๆ
ในช่วงเวลานี้ซอฟต์แวร์ตัดต่อเกมได้สร้างโปรเจกต์เกมเสร็จสมบูรณ์แล้ว เฉินโม่ตั้งชื่อโปรเจกต์นี้ชั่วคราวว่า PVZ ชื่อโปรเจกต์นี้เป็นเพียงชื่อรหัสเท่านั้น ต้องรอเกมวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการก่อนถึงจะได้ข้อสรุปเรื่องชื่อเกมที่แท้จริง
เขาเปิดโปรเจกต์ขึ้นมาดูเพื่อตรวจสอบกฎและกลไกต่างๆ ซึ่งมีปัญหา แต่ไม่ใหญ่มากนัก มีข้อผิดพลาดในเรื่อง ของกฎเพียงเล็กน้อยและช่องโหว่เชิงตรรกะโดยเฉินโม่ได้ทำการเติมเต็มอย่างรวดเร็ว
หลังจากนั้นเฉินโม่นำค่าตัวเลขต่างๆ มาตั้งค่า และเพิ่ม Fine arts resources ที่เกี่ยวข้องสำหรับซอมบี้ แต่ละประเภท ด้วยวิธีนี้ตัวเกมแบบทดลองที่รันได้ง่ายๆ ก็พร้อมใช้งานแล้ว ตอนนี้ทั้งโปรเจกต์ไม่มีสำหรับ ผู้เริ่มต้นและยังไม่มีระดับเกม
เฉินโม่สร้างฉากใหม่ ลองปลูก Peashooter และวางซอมบี้ธรรมดาไว้ฝั่งตรงข้าม
“ปังๆๆ…” ด้วยการโจมตีอย่างต่อเนื่องของ Peashooter ซอมบี้ล้มลงกับพื้น
จังหวะใช้ได้ เฉินโม่ลองซอมบี้และพืชชนิดอื่นๆ โดยทั่วไปแล้วไม่มีปัญหายกเว้นมีจุดปรับเปลี่ยนเล็กน้อย ที่รู้สึกว่าค่าเบี่ยงเบนของตัวเลขค่อนข้างมาก แต่ในส่วนอื่นๆ โอเคแล้ว
หลังจากนั้นเฉินโม่เริ่มสร้างอินเตอร์เฟสและตั้งค่าระดับเกม
การตั้งค่าระดับเกมเป็นงานทางเทคนิค การสร้างระดับเกมทั้งหมดจะต้องมีความยากเพิ่มขึ้น ไม่เพียงแต่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกแตกต่าง แต่จะต้องไม่เพิ่มเร็วเกินไปจนทำให้ผู้เล่นรู้สึกติดขัด
เฉินโม่ได้บันทึกรายละเอียดของระดับเกมไว้เป็นจำนวนมากก่อนหน้านี้ โดยแต่ละด่านจะต้องมีซอมบี้ เพิ่มขึ้นประมาณเท่าไร ด่านไหนต้องปลูกพืชชนิดใหม่ชนิดอะไร สิ่งเหล่านี้จะถูกบันทึกไว้ทั้งหมด ดังนั้นมันจึงไม่ใช่ปัญหาใหญ่
เฉินโม่ใช้เวลาห้าวันในการดำเนินการสร้างอินเตอร์เฟสและระดับเกมทั้งหมดให้เสร็จสมบูรณ์ แล้วยังสร้างคู่มือแนะนำแก่ผู้เล่นใหม่อีกด้วย เช่นนี้ โหมดการผจญภัยของ ‘Plants vs. Zombies’ จึงได้รับการฟื้นฟู โดยสมบูรณ์ด้วยฝีมือของเฉินโม่
……………………………
[1] Peashooter : ตัวละคนหลักฝ่ายพืชในเกม Plants vs. Zombies มีความสามารถปล่อยกระสุนถั่วใส่ซอมบี้
[2] Squash : ตัวละคนหลักฝ่ายพืชในเกม Plants vs. Zombies มีความสามารถเมื่อซอมบี้เข้ามาจะกระโดดทับ
[3] Potato mine : ตัวละคนหลักฝ่ายพืชในเกม Plants vs. Zombies มีความสามารถเมื่อเติบโต เวลาซอมบี้เดินมาเหยียบจะระเบิดและอันตธานหายไปทันที
[4] Sunflower : ตัวละคนหลักฝ่ายพืชในเกม Plants vs. Zombies มีความสามารถผลิตแสงอาทิตย์
[5] Wall nut : ตัวละคนหลักฝ่ายพืชในเกม Plants vs. Zombies มีความสามารถมีความแข็งแรงพอที่จะกันซอมบี้ได้ระดับหนึ่ง
[6] Conehead zombie : ตัวละคนฝ่ายซอมบี้ในเกม Plants vs. Zombies เป็นซอมบี้ที่มีกรวยถนนสำหรับป้องกันหัว
[7] Pole vaulting zombie : ตัวละคนฝ่ายซอมบี้ในเกม Plants vs. Zombies เป็นซอมบี้ตัวแรกที่มาพร้อมกับอุปกรณ์ช่วยกระโดดสามารถกระโดดข้ามได้ครั้งเดียวเท่านั้นก่อนกระโดความไวจะสูงแต่พอกระโดดแล้วจะช้าลง
[8] Buckethead zombie : ตัวละคนฝ่ายซอมบี้ในเกม Plants vs. Zombies เป็นซอมบี้ตัวที่สู้ได้ยากในช่วงแรกแต่ถ้าผ่านไปเรื่อยจนได้
magnet shroom แล้วซอมบี้ตัวนี้ก็เหมือนซอมบี้ธรรมดาๆ ไปในทันใด
[9] Football zombie : ตัวละคนฝ่ายซอมบี้ในเกม Plants vs. Zombies เป็นซอมบี้ที่เอาชนะได้ยากในช่วงแรกเนื่องจากเรายังไม่มีพืชดีๆ ที่จะสู้กับ football zombie ได้
[10] Dancing zombie : ตัวละคนฝ่ายซอมบี้ในเกม Plants vs. Zombies เป็นซอมบี้นักเต้นที่พร้อมจะเรียกเหล่า backup dancer ขึ้นมา
[11] Torchwood : ตัวละคนหลักฝ่ายพืชในเกม Plants vs. Zombies มีความสามารถเปลี่ยนกระสุนถั่วที่ผ่านมาให้เป็นลูกไฟ
[12] Winter melon : ตัวละคนหลักฝ่ายพืชในเกม Plants vs. Zombies มีความสามารถปล่อยแตงโมน้ำแข็งหยุดซอมบี้
[13] UI Design : ตัวกลางที่เชื่อมโยงผู้ใช้งาน (User) เข้ากับตัวโปรแกรมที่เขียนขึ้น แสดงผลออกมาแบบที่ผู้ใช้งานทั่วไปคุ้นเคย คอยดูแลเรื่องความสวยงาม เลือกฟ้อนต์ เลือกสี การวางเลย์เอาท์ เรียกได้ว่าเว็บไซต์สักหนึ่งเว็บไซต์จะสวยหรือไม่ขึ้นอยู่กับ User Interface Design ที่นักออกแบบทำการออกแบบขึ้นมา
[14] อินเตอร์เฟส : การเชื่อมต่อระหว่าง คอมพิวเตอร์ ที่ถ่ายโอนข้อมูลจากกันและกันได้ แต่มักนำมาใช้ในความหมายของ user interface ที่แปลว่า การติดต่อประสานระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ เช่น แป้นพิมพ์, จอภาพ ต่างก็เป็นตัวประสานกับผู้ใช้ทั้งสิ้น