บทที่ 184 Hack & Slash Game
โจวจัวถาม “ว้าวผู้จัดการ คุณเพิ่งกลับมาแล้วคิดจะเริ่มงานใหม่แล้ว ทุ่มเทอะไรขนาดนี้! คุณช่วยบอกผมได้ไหมว่าจะทำเกมประเภทไหน”
เฉินโม่ยิ้ม “ไม่ต้องกังวล ผมอยากตรวจสอบในออนไลน์ก่อนว่าเกมประเภทนี้ทำได้หรือเปล่า”
โจวจัวพยักหน้า “โอเคครับ เกมของผู้จัดการจะต้องน่าเชื่อถือแน่!”
…………………
เฉินโม่ตรวจสอบสถานะเกม RPG แบบผู้เล่นเดี่ยวในเกมคอมพิวเตอร์และเกม VR บนอินเทอร์เน็ต
พูดง่ายๆ ก็คือ MMORPG ยังคงเป็นประเภทเกมที่โดดเด่นในตอนนี้ไม่ว่าจะเป็นในประเทศหรือต่างประเทศ ข้อได้เปรียบของ MMORPG มีมากเกินไป โดยข้อได้เปรียบที่โดดเด่นที่สุดคือปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นสามารถยืดอายุการใช้งานของเกมได้ ในขณะเดียวกันก็ส่งเสริมรายได้ของเกม
ยังคงมีเกม RPG แบบดั้งเดิมอยู่ แต่ได้รับความสนใจน้อยกว่าที่เป็นอยู่มาก และมีเกมคุณภาพสูงน้อยกว่าปกติ
นี่เป็นหนึ่งในหลุมพรางที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่โลกนี้ต้องเผชิญ การให้ความสำคัญกับ MMORPG มากเกินไปทำให้เกิดปฏิกิริยาลูกโซ่ตามมา
เกมเล่นตามบทบาทที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากส่วนใหญ่เป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งและรูปแบบศิลปะก็ค่อนข้างสดใส
นี่เป็นเพราะมุมมองบุคคลที่หนึ่งทำให้ผู้เล่นรู้สึกดื่มด่ำมากขึ้นและรวมเข้ากับโลกของเกมได้ง่ายขึ้นและรูปแบบศิลปะที่สดใสช่วยให้ผู้เล่นไม่รู้สึกหดหู่และน่าเบื่อเมื่อพวกเขาดื่มด่ำกับโลกนี้เป็นเวลานาน
แต่ปัญหาที่เกิดขึ้นคือ ในกรณีของมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ข้อมูลที่ผู้เล่นได้รับจะถูกจำกัด ขอบเขตการมองเห็นจะถูกปิดกั้นและไม่สามารถรับมือกับกลุ่มมอนสเตอร์ขนาดใหญ่ได้ดี
ในเกม MMORPG หลายเกม ผู้เล่นต่อสู้กันเป็นกลุ่มและมีคนจำนวนมากอยู่แล้ว หากมีมอนสเตอร์มากเกินไปจะทำให้การต่อสู้ทั้งหน้าจอดูยุ่งเหยิงมาก บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ไม่สามารถบอกได้เลยว่าใครเป็นใคร แล้วข้อมูลก็มีเยอะเกินไปด้วย
เอฟเฟ็กต์บนแพลตฟอร์ม VR จะดีกว่ามาก แต่เกมส่วนใหญ่บนแพลตฟอร์ม VR นำเข้ามาจากเวอร์ชันคอมพิวเตอร์ ดังนั้นการตั้งค่าบนคอมพิวเตอร์จึงถูกนำมาใช้ไม่มากก็น้อย
และเมื่อรวมกับเหตุผลอื่นๆ ทำให้โลกนี้ขาดเกมประเภท ‘Hack & Slash’ อย่างมาก
นี่เป็นหนึ่งในเหตุผลที่แผนที่ RPG ใน ‘Warcraft’ ได้รับความนิยมอย่างมาก ผู้เล่นยังคงชอบความรู้สึกสะใจที่ได้ฆ่าได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย เพียงแต่ผู้เล่นไม่ได้ตระหนักถึงมันอย่างชัดเจน และผู้พัฒนาเกมจำนวนมากก็ไม่ให้ความสนใจ
แน่นอนว่าแม้จะตระหนักแต่อาจทำได้ไม่ดี เพราะเกม ‘Hack & Slash’ ดูเหมือนง่ายแต่ก็มีเทคนิคมากมาย หากออกแบบได้ไม่ดี ผู้เล่นเล่นไปไม่นานก็จะเบื่ออย่างรวดเร็ว
และบังเอิญว่าเฉินโม่มีเกม ‘Hack & Slash’ ที่ค่อนข้างดีอยู่ในมือ ซึ่งเขาสามารถใช้เป็นงานเปลี่ยนผ่านเพื่อเปลี่ยนไปสู่เกม RPG และเติมเต็มช่องว่างในโลกนี้ได้
เมื่อเขามาถึงแผนกต้อนรับ เฉินโม่เปิดแล็ปท็อปของเขาและเริ่มร่างงานออกแบบของเกม ‘Diablo’
สำหรับเฉินโม่แล้ว ความยากในการพัฒนา ‘Diablo’ นั้นสูงกว่า ‘Warcraft’ เสียอีก ‘Diablo’ ที่เขาพัฒนาต้องมีคุณภาพเทียบเท่ากับ ‘Diablo 3’ ในชีวิตก่อน ดังนั้นทรัพยากรที่ต้องการจึงมากกว่า ‘Warcraft’ มาก
แผนที่ส่วนใหญ่ใน ‘Warcraft’ สามารถทำได้ในโปรแกรม World Editor แต่ ‘Diablo’ ไม่สามารถทำได้ แผนที่ใน Diablo นั้นสร้างขึ้นแบบไดนามิกด้วยคุณภาพที่สูงมาก นี่เป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับเฉินโม่
‘Diablo’ เป็นผลงานที่ดีสำหรับช่วงเปลี่ยนผ่าน เฉินโม่ไม่เคยทำเกม RPG มาก่อน ดังนั้นจึงค่อนข้างเสี่ยงที่จะเริ่มเกม MMORPG อย่างหุนหันพลันแล่น
ยิ่งไปกว่านั้นแม้แต่ในชีวิตก่อน รูปแบบ รูปแบบการเล่น และธีมของ ‘Diablo’ ก็มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว มีเกมที่ ‘เหมือน Diablo’ อยู่หลายเกม แต่ไม่มีสักเกมเดียวที่สามารถเอาชนะเกมต้นฉบับได้
มันยังคงเป็นหนึ่งในเกม ‘Hack & Slash’ ที่คลาสสิคที่สุด
สุดท้ายก็เป็นปัญหาที่ว่าจะเลือกทำเวอร์ชันไหนดี
‘Diablo 1’ เก่าเกินไป และการออกแบบรูปแบบการเล่นในตอนนั้นค่อนข้างซ้ำซากจำเจ เฉินโม่ไม่นำมาพิจารณา
‘Diablo 2’ ถือได้ว่าเป็นเกมคลาสสิกตลอดกาลและเป็นเกม ‘Diablo’ รุ่นบุกเบิกที่ดึงดูดเกมมากมายให้ทำตาม นอกจากนี้ บรรยากาศและรูปแบบการเล่นของ ‘Diablo 2’ ยังเข้ากับธีมของ ‘Diablo’ มากที่สุดอีกด้วย
แต่ ‘Diablo 2’ ยังค่อนข้างเก่า แม้ว่าแนวคิดการออกแบบหลายอย่างในตอนนี้จะดูล้าสมัย แต่ระบบการต่อสู้ การทำงานของอินเทอร์เฟซและสไตล์ศิลปะก็ไม่ได้เก่าจนเกินไป
‘Diablo 3’ ก็ประสบความสำเร็จอย่างมากเช่นกัน แต่สำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ในการเล่น ‘Diablo’ มาทุกรุ่น หลายคนรู้สึกว่ามันไปไม่ถึงระดับคลาสสิกของ ‘Diablo 2’ แม้ว่าคุณภาพของภาพจะดีขึ้นมาก แต่สาระสำคัญของซีรี่ส์ Diablo หายไป
ด้วยระดับความสามารถในการออกแบบของเฉินโม่ในตอนนี้ เขาไม่มีปัญหาในการสร้าง ‘Diablo 2’ หรือ ‘Diablo 3’ เลย ระดับศิลปะและคุณภาพของเกมที่เขาสร้างสามารถเทียบเคียงกับ ‘Diablo 3’ ได้ ดังนั้นสิ่งที่ต้องพิจารณาคือบรรยากาศและรูปแบบการเล่นของเกม
เฉินโม่คิดเกี่ยวกับเรื่องนี้และตัดสินใจที่จะใช้ ‘Diablo 3’ เป็นพื้นฐาน ใช้การตั้งค่ามุมมองโลก โครงเรื่อง และสไตล์ศิลปะต่อไป ในขณะเดียวกันก็ทำการปรับปรุงรูปแบบการเล่นและรูปแบบศิลปะเพื่อให้รู้สึกเหมือน ‘Diablo 2’ มากขึ้น
อันที่จริงเหตุผลที่ ‘Diablo 3’ ให้ความรู้สึกคุณภาพแย่ลงนั้นส่วนใหญ่อยู่ที่รูปแบบศิลปะและรูปแบบการเล่น
ใน ‘Diablo 2’ มีคุกใต้ดินอันมืดมิด มอนสเตอร์ รอยเลือดและแขนขาที่ขาดวิ่นที่ให้บรรยากาศอันน่าสะพรึงกลัว แม้แต่ขอบเขตการมองเห็นก็จะถูกจำกัดในระดับหนึ่ง เป็นการบังคับให้ผู้เล่นเล่นอย่างระมัดระวังมากขึ้น เมื่อรวมกับดนตรีและเอฟเฟ็กต์เสียงทำให้ผู้เล่นจมอยู่ในบรรยากาศอันแสนน่ากลัวนี้
แต่ ‘Diablo 3’ ละทิ้งรูปแบบศิลปะนั้นไปบางส่วน อาจเป็นเพราะสร้างเกมให้ดูสวยงามขึ้นโดยไม่รู้ตัวว่าทำให้สูญเสียบรรยากาศที่เยือกเย็น ลึกลับ และน่ากลัวไป
ในขณะเดียวกัน ระดับด่าน ‘Diablo 3’ นั้นค่อนข้างง่าย ผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถผ่านด่านได้อย่างราบรื่น ทำให้ความรู้สึกวิกฤติเมื่อเผชิญหน้ากับ BOSS ที่แข็งแกร่งนั้นอ่อนลงอย่างมาก ความตื่นเต้นในการเอาชนะ BOSS ก็น้อยลงเช่นกัน
สำหรับเฉินโม่แล้วเขาต้องการสร้างเกมที่มีความเป็น ‘Diablo’ มากที่สุด เพราะการที่สามารถสร้างบรรยากาศนั้นขึ้นมาใหม่ได้จะทำให้เกม ‘Hack & Slash’ น่าสนใจยิ่งขึ้นและทำให้ผู้เล่นเล่นได้นาน ซึ่งจะเป็นการยืดอายุการใช้งานของเกม
แน่นอนว่าการสร้างเกมนี้ย่อมมีอุปสรรคอยู่บ้าง
อุปสรรคใหญ่คือเรื่องของการตรวจสอบ
หากองค์ประกอบความรุนแรงและการนองเลือดใน ‘Diablo’ ถูกวางไว้ในชีวิตก่อนก็จะยากที่จะผ่านการตรวจสอบ ‘Diablo 3’ ยังใช้เวลาในการตรวจสอบนานกว่าจะปล่อยผ่านไป
อย่างไรก็ตาม ในโลกคู่ขนาน องค์ประกอบความรุนแรงและการนองเลือดยังพอมีการผ่อนผันอยู่บ้าง เกมสามารถผ่านการตรวจสอบได้ แต่ไม่สามารถใช้กับผู้เยาว์ได้ ยิ่งไปกว่านั้นตอนนี้เฉินโม่เป็นสมาชิกกิตติมศักดิ์และมีความสัมพันธ์กับคณะกรรมการเกม ดังนั้นเขาจะมีข้อได้เปรียบบางอย่างในการตรวจสอบเกม
เขาทำการร่างแนวคิดของเกมก่อนแล้วไปคุยกับฝ่ายตรวจสอบของคณะกรรมการเกมล่วงหน้า ในการตรวจสอบก็ไม่น่าจะเป็นปัญหาใหญ่อะไร
ต่อไปเป็นการปรับแนวคิดการออกแบบและวางแผนด้านต่างๆ ของเกม
………………………