บทที่ 188 ทำเกมแบบนี้ได้ด้วยเหรอ
อันดับที่ห้า ในแง่ของโหมดเครือข่ายและการเล่นเกมเชิงลึก โหมดเครือข่ายของ ‘Diablo 3’ จะดำเนินต่อไป แต่ระงับระบบลับและระบบจัดอันดับไว้ชั่วคราว
อันที่จริงระบบลับของ ‘Diablo 3’ ค่อนข้างประสบความสำเร็จ แต่ก็เป็นดาบสองคมเช่นกัน
ในตอนที่ผู้เล่นต้องการฆ่าศัตรูจำนวนมาก พวกเขามักจะเลือกระดับโครงเรื่องที่มีการดรอปของจำนวนมาก ด้วยเหตุนี้ Blizzard ในชีวิตที่แล้วจึงสร้างระบบลับขึ้นมา ช่วยให้ผู้เล่นเล่นอย่างง่ายดายโดยไม่จำเป็นต้องผ่านเรื่องราวซ้ำแล้วซ้ำอีก
นี่เป็นข่าวดีสำหรับผู้เล่นที่ชอบการเล่นแบบนี้เพราะมันช่วยประหยัดเวลา อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ทำให้อายุการใช้งานของเกมเสียหายในระดับหนึ่ง ทำให้หลายคนคิดว่า ‘Diablo 3’ เป็นเกมที่น่าเบื่อมาก
แผนของเฉินโม่คือการเปิดระบบลับในเวอร์ชันถัดไปหลังจากเกมเปิดตัว เมื่อถึงเวลานั้นผู้เล่นที่ยังเล่นเกมนี้อยู่คือแฟนตัวยงที่เล่นด่านโครงเรื่องจนเบื่อจะได้กลับไปเล่นโหมดระบบลับ
ฤดูกาลแข่งขัน การจัดอันดับ ความยากที่เพิ่มขึ้นจะถูกเพิ่มเข้ามาในการอัปเดตซึ่งเป็นสิ่งที่ช่วยยืดอายุการใช้งานของเกม
…………………
ด้วยแผนงานคร่าวๆ นี้ การวิจัยและพัฒนาทั้งหมดจึงดำเนินไปอย่างราบรื่น
หลังจากสรุปโครงร่างของเนื้อเรื่องแล้ว ก็สามารถดำเนินการในส่วนของทรัพยากรศิลปะได้ สำหรับฉากสำคัญหลายฉากนั้นเฉินโม่แจกภาพแนวคิดของฉากเพื่อให้โจวหานอวี่สามารถควบคุมรูปแบบศิลปะของเกมได้ดีขึ้น
เฉินโม่อธิบายองค์ประกอบสำคัญของฉากเหล่านี้ให้โจวหานอวี่ฟัง
“พระราชวังของ Leoric ต้องให้ความรู้สึกมืดมนและน่าสะพรึงกลัว เอาให้ดูเก่าแก่หน่อย พวกพื้นผิวก็ทำให้วัสดุดูผุพังทรุดโทรม สามารถเพิ่มองค์ประกอบต่างๆ อย่างเช่นใยแมงมุมที่มุมผนังได้ ควรใช้โทนสีที่เย็นเพื่อเน้นความรู้สึกเหมือนบ้านผีสิง”
“อย่าหรูหราหรือเล่นแสงจนเกินไป ไม่งั้นจะดูโป๊ะไม่สมจริง”
“กองทหารรักษาการณ์ควรอยู่ที่นี่ ผู้เล่นควรมีมุมมองที่กว้าง กำแพงเมืองนี้ควรทำให้ผู้คนรู้สึกเหมือนได้รับความเสียหายจากสงคราม เอาให้มันดูพังกว่านี้สักหน่อย แล้วก็เพิ่มแอนิเมชันความเสียหายจำนวนมากในตอนที่ผู้เล่นเดินผ่าน มอนสเตอร์จะโจมตีผู้เล่นจากมุมต่างๆ และผู้เล่นจะต้องรู้สึกเหมือนถูกล้อม…”
เฉินโม่อธิบายทุกฉากอย่างละเอียด เพื่อให้แน่ใจว่าโจวหานอวี่สามารถเข้าใจความหมายของฉากนี้ได้อย่างถูกต้อง
โจวหานอวี่ฟังแล้วพยักหน้า “ครับ ไม่มีปัญหา”
เขารู้สึกประหลาดใจมากเพราะในความคิดของเขา ถึงตนเองจะเป็นผู้รับผิดชอบด้านศิลปะ แต่เขาก็ไม่จำเป็นต้องใช้สมองคิดเรื่องต่างๆ มากเกินไป เฉินโม่ได้สรุปรูปแบบศิลปะของแต่ละฉากด้วยตัวเขาเอง แถมยังวาดแผนผังแนวคิดอีกด้วย!
ทักษะภาพต้นฉบับของเฉินโม่ดูเหมือนจะสูงกว่าเขา!
ในบริษัทก่อนหน้านี้ โจวหานอวี่จะดูคอนเซ็ปต์อาร์ตก่อน จากนั้นจึงทำภาพตัวอย่างออกมาสองสามอันให้นักออกแบบเกมเลือกภาพที่ดีที่สุด จากนั้นค่อยสร้างฉากเกมอย่างละเอียด
แต่เขาไม่จำเป็นต้องทำเช่นนั้นแล้ว เฉินโม่ให้รูปแบบศิลปะ ฉาก และภาพวาดมอนสเตอร์ต้นฉบับให้โดยตรง เขาเพียงแค่ต้องปรับปรุงขัดเกลา จากนั้นส่งมอบให้บริษัทเอาท์ซอร์สทำแล้วค่อยมาตรวจสอบ
ทางด้านฟู่กวงหนานก็เหมือนกัน ในส่วนของดนตรีเฉินโม่ยังให้ท่วงทำนอง BGM สองสามเพลงที่มีสไตล์โดดเด่นมาก แม้แต่เครื่องดนตรีที่จะใช้ในเพลงก็มีการระบุ รวมถึงฉากที่จะใช้ BGM ประกอบว่าควรทำในรูปแบบไหน และยังเขียนไว้อย่างชัดเจนอีกด้วย
ด้วยวิธีนี้ทำให้พวกเขาประหยัดเวลาได้มากเนื่องจากไม่ต้องเสียเวลามากมายในการสื่อสารหรือพิจารณา
รวมทั้งพนักงานคนอื่นๆ ก็ด้วย พวกเขาต่างมึนงงเพราะว่าไม่เคยคิดว่าจะพัฒนาเกมง่ายขนาดนี้มาก่อน
ไม่มีการประชุมที่ไม่มีที่สิ้นสุด
ไม่มีการทำซ้ำ
ไม่มีโต้เถียง
แค่ ‘ลงมือทำ’!
“ทำเกมแบบนี้ได้ด้วยเหรอ” โจวหานอวี่และฟู่หนานกวงรู้สึกว่าพวกเขาได้เรียนรู้อะไรมากมาย นี่เป็นครั้งแรกที่พวกเขาเห็นนักออกแบบเกมประเภทนี้หลังอยู่ในวงการมาเจ็ดแปดปี!
…………………
หลังจากปีใหม่จีน ผู้เล่นในฟอรัมหลายคนสับสน
“ฉันเบื่อมาก มีเกมใหม่แนะนำไหม”
“ไม่มี ฉันเองก็เบื่อเหมือนกัน”
“เพิ่งพ้นปีใหม่เอง หลายบริษัทอาจจะเพิ่งเริ่มทำงาน แม้ว่าเกมจะได้รับการพัฒนาเมื่อปีที่แล้ว แต่โดยพื้นฐานแล้วจะยังไม่เปิดตัวจนกว่าจะมีนาคม”
“เฮ้อ ฉันเล่นจนเบื่อแล้ว เดี๋ยวนี้เกมใช้เวลาพัฒนานานจัง”
“จริงสิ มีใครดู ‘Heavenly Ring 3’ ช่วงตรุษจีนบ้าง”
“นายถามผิดแล้ว ต้องถามว่ามีใครไม่ดูบ้างไหม โปรดักชันขนาดใหญ่ยอดเยี่ยมแบบนี้มีใครไม่ดูบ้าง”
“ใช่ หนังเรื่องนี้ทำรายได้ทะลุไปถึงหนึ่งพันล้านเหรียญสหรัฐ และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นอีกในอนาคต คนที่ชอบหนังแนวนี้คงเคยดูแล้วใช่ไหม”
“แปลกที่ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับความนิยมอย่างมากในจีน แต่ทำไมเกมกลับล้มเหลว เกม ‘Heavenly Ring’ เข้าสู่ตลาดจีนเมื่อสองปีที่แล้ว แต่ไม่นานก็ GG”
“ปัญหาน่าจะอยู่ที่รูปแบบการเล่น รูปแบบการเล่นของชาวต่างชาติไม่ตรงกับรสนิยมของชาวจีน”
“ฉันชอบธีมนี้มาก แต่น่าเสียดายที่ไม่มีเกมดีๆ”
“คอมเมนต์บน ฉันแนะนำ ‘Warcraft’”
“นั่นมันเกม RTS ฉันไม่ค่อยมีฝีมือ เล่นไม่ไหว”
“ยังมีแผนที่ใน ‘Warcraft’ ที่ไม่ใช่ RTS นายลองไปค้นหา ‘Sacred Realm’ ดู”
“‘Sacred Realm’ เหรอ นั่นไม่ใช่นิยายแฟนตาซีตะวันตกเหรอไง”
“ใช่ มีแผนที่ RPG ใน ‘Warcraft’ เป็นเหมือนแฟนอาร์ตน่ะ ลองไปเล่นดู ฉันว่ามันสนุกนะ”
“โอเค ฉันจะลองดู”
สิ่งที่หลายคนไม่คาดคิดคือภาพยนตร์แฟนตาซีต่างประเทศอย่าง ‘Heavenly Ring 3’ จะนำความนิยมมาสู่แผนที่ RPG ‘Sacred Realm’ ของ ‘Warcraft’
บนเว็บไซต์ทางการ จำนวนโพสต์กลยุทธ์ของ ‘Sacred Realm’ เพิ่มขึ้นอย่างมาก มีผู้เล่นพร้อมกันหลายพันคนทุกวัน
ในความเป็นจริงนี่เป็นเรื่องปกติ เพราะในโลกคู่ขนาน ธีมแฟนตาซีตะวันตกกำลังอยู่ในสถานการณ์ที่น่าอึดอัดมากในจีน
มีผลงานชิ้นเอกของยุโรปและอเมริกามากมายแต่ส่วนใหญ่ไม่เข้ากับนิสัยการเล่นเกมของผู้เล่นในประเทศ ไม่มีเกมอย่าง ‘World of Warcraft’ ในชีวิตก่อน ดังนั้นจึงเป็นการยากที่จะเปิดตลาดเกมในประเทศจีน
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าผู้ผลิตเกมในจีนจะทราบดีถึงรสนิยมของผู้เล่นในประเทศ แต่ก็เป็นเรื่องยากที่จะผลิตเกมแฟนตาซีตะวันตกของแท้ซึ่งให้บรรยากาศที่ละเอียด เหล่าผู้เล่นไม่ค่อยชอบมันเท่าไร
ดังนั้นผู้ผลิตเกมในประเทศจึงเน้นไปที่ธีมเทพเซียนกำลังภายในและจอมยุทธ์แฟนตาซีเป็นหลัก จึงไม่ค่อยสนใจแฟนตาซีตะวันตก
ผลที่ได้คือเป็นเรื่องยากสำหรับผู้เล่นในประเทศที่จะเล่นเกมแฟนตาซีตะวันตกที่เหมาะกับรสนิยมของพวกเขา และด้วยเหตุนี้จึงทำให้ ‘Warcraft’ ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว
แต่ท้ายที่สุดแล้ว ‘Warcraft’ เป็นเกม RTS และไม่ใช่เกม RPG ที่สามารถรองรับผู้เล่นจำนวนมากได้
…………………………