บทที่ 194 หลักการโดนัท
เหล่าผู้ชมแทบจะแย่งฮาร์ดดิสก์ไปจากเฉินโม่ พวกเขาแทบรอไม่ไหวที่จะติดตั้งเกมบนคอมพิวเตอร์ของพวกเขา
“ว้าว! เล่นเป็นทีมได้ด้วยเหรอ”
“น่าทึ่งมาก ฉันนึกว่ามันเป็นเกมเดี่ยวเสียอีก!”
“ได้ยินจากผู้จัดการว่าเล่นได้ไม่เกินสี่คน เฮ้ พวกเรามีสี่คนพอดี มาตั้งกลุ่มกันเถอะ”
“ฉันจะเล่นคนป่าเถื่อน! นายล่ะ”
“งั้นฉันเล่นพ่อมด”
“ว้าว มันน่าตื่นเต้นมาก น่าเสียดายที่เล่นจำนวนมากกว่านี้ไม่ได้”
“ฉันติดตั้งเสร็จแล้ว เดี๋ยวจะไปรอพวกนายที่ New Tristram ก่อน”
“ฉันเองก็ด้วย เฮ้ มันดูเหมือนแผนที่ RPG ของ ‘Warcraft’ จริงๆ เหมือนเวอร์ชันรีเมคอย่างเป็นทางการเลย!”
“จริงๆๆ ฉันก็อยากพูดแบบนี้เหมือนกัน มันรู้สึกคุ้นเคยมาก”
“แต่คุณภาพแบบนี้แผนที่ RPG ไหนจะเทียบได้”
“แน่นอน นี่เป็นเกมที่ผู้จัดการเป็นคนพัฒนาขึ้นมาเอง!”
“ใช่ ฉันเคยคิดว่าเกมมุมมองบุคคลที่สามไม่มีอะไรน่าสนุก แต่พอเล่นแล้วมันสนุกจริงๆ!”
ตอนนี้ ‘Diablo’ ได้สร้างกระแสปั่นปวนใน Experience Store ผู้เล่นที่เล่นเกมอื่นต้องหยุดแล้วหันมาติดตั้ง ‘Diablo’ เพื่อสัมผัสกับประสบการณ์เกม
อันที่จริงโหมดออนไลน์ของ ‘Diablo’ นั้นแตกต่างจากโหมดเกมออนไลน์ สามารถจัดตั้งทีมได้สูงสุดสี่คน แต่ก็ไม่มีความร่วมมือกันระหว่างอาชีพต่างๆ เท่าไรนัก
โหมดเครือข่ายนี้คล้ายกับเกม LAN อย่าง ‘Diablo’ เหมาะสำหรับผู้เล่นจำนวนน้อย เกมจะเปลี่ยนความยากของมอนสเตอร์ตามจำนวนผู้เล่นเพื่อป้องกันการสูญเสียความท้าทายหลังจากสร้างทีม
โหมดออนไลน์ทำให้ความยากของเกมอ่อนลงในระดับหนึ่ง เพราะเมื่อผู้เล่นมือใหม่เผชิญหน้ากับ BOSS ที่ไม่สามารถเอาชนะได้ สามารถกอดขากันผ่านด่านได้ซึ่งการจับคู่หลากหลายอาชีพนั้นถือว่าช่วยในการเคลียร์เลเวลให้ง่ายขึ้นไปอีก
อย่างไรก็ตาม เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้เล่นส่วนใหญ่ที่ชอบเกมออนไลน์และการดูแลประสบการณ์ของผู้เล่นมือใหม่ และเพื่อป้องกันไม่ให้เกมได้รับความเสียหายจากตัวปรับแต่งและตัวเร่งความเร็ว โหมดออนไลน์ยังคงมีความจำเป็น
ในไม่ช้าคนเหล่านี้ก็จมอยู่ในโลกมืดของ ‘Diablo’ เสพติดจนถอนตัวไม่ขึ้น
เมื่อเห็นแบบนี้แล้วเฉินโม่ก็โล่งใจ ขั้นแรกของ ‘หลักการโดนัท’ ของ ‘Diablo’ ถือว่าได้ผล
ในความเป็นจริงมีข้อถกเถียงมากมายว่าโหมดเกมของ ‘Diablo 3’ นั้นประสบความสำเร็จหรือไม่ แต่เมื่อพิจารณาจากยอดจำหน่ายและความคิดเห็นของผู้เล่น แม้ว่า ‘Diablo 3’ จะไม่ถึงระดับของ ‘Diablo 2’ แต่ก็ยังเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จ
สิ่งที่เรียกว่า ‘หลักการโดนัท’ หมายความว่าเมื่อผู้เล่นเล่นเกม ‘Diablo’ พวกเขากำลังกินโดนัทจากข้างนอกเข้าไปข้างใน
ส่วนรอบนอกคือผู้เล่นใหม่ ลึกเข้าไปหน่อยคือผู้เล่นระดับกลาง และส่วนในสุดคือผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์
เมื่อไปถึงใจกลางของโดนัทแล้ว ผู้เล่นจะพบรูซึ่งเป็นทางออก
เกม ‘Diablo’ ก็เป็นเช่นนี้
สิ่งที่ดึงดูดผู้เล่นใหม่คือรูปแบบศิลปะที่โดดเด่นอย่างมาก คุณภาพของเกมที่สูงเป็นพิเศษ การต่อสู้ที่น่าตื่นเต้น และโครงเรื่องที่น่าอัศจรรย์
เมื่อผู้เล่นใหม่เติบโตเป็นผู้เล่นระดับกลาง พวกเขาเริ่มสนใจความท้าทายที่น่าตื่นเต้นมากขึ้น เช่น การจับคู่ทักษะ ลักษณะของอุปกรณ์ ลักษณะเฉพาะของแต่ละอาชีพ การจัดอันดับและโหมดมืออาชีพ
และเมื่อผู้เล่นระดับกลางเติบโตเป็นผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์ พวกเขาจะเริ่มไล่ล่าหาอุปกรณ์ที่มีคุณสมบัติดีกว่านี้วันแล้ววันเล่า จะศึกษาค้นคว้าและทดสอบเพื่อหา BUILD ที่ดีที่สุด พวกเขาจะไต่อันดับมุ่งสู่จุดสูงสุดทุกฤดูกาลและจะไล่ตามอุปกรณ์ที่ดีที่สุดในเกมอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย
และเมื่อผู้เล่นฮาร์ดคอร์ได้สัมผัสความรู้สึกนี้ ได้ขัดเกลาอุปกรณ์ชั้นยอด ได้ไต่อันดับจนเกือบหมดหรือว่าแค่เบื่อเกมแล้ว พวกเขาจะหาทางออกและออกจากเกม
แน่นอนว่าในกระบวนการจากผู้เล่นใหม่ไปสู่ผู้เล่นระดับกลางและไปจนถึงผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์นั้น จะมีผู้เล่นออกจากเกมไปเรื่อยๆ
อย่างไรก็ตาม ส่วนสำคัญของ ‘หลักการโดนัท’ คือไม่ต้องกังวลว่าผู้เล่นจะออก
เกมออนไลน์หลายเกมทำทุกวิถีทางเพื่อรักษาผู้เล่นไว้ เลยมีทั้งกิจกรรมประจำวันและกิจกรรมตามฤดูกาลเพื่อหวังว่าผู้เล่นจะเข้าสู่ระบบเกมทุกวันเพื่อรับประสบการณ์เดียวกัน
แต่ในความเป็นจริง แม้ว่าการกระทำแบบนี้จะได้ผลแต่ก็อาจกระตุ้นให้ผู้เล่นเกิดจิตวิทยาย้อนกลับได้ และจะส่งผลต่อการประเมินเกมของผู้เล่นอย่างมาก มันจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเกมน่าเบื่อและออกจากเกมไปไม่กลับมาอีก
ความฉลาดของ ‘หลักการโดนัท’ คือไม่ต้องกังวลว่าผู้เล่นจะออกจากเกม ผู้เล่นใหม่สามารถออกจากเกมได้หลังจากสัมผัสประสบการณ์เกมแล้ว ส่วนผู้เล่นฮาร์ดคอร์สามารถออกจากเกมได้หลังจากเบื่อการไต่อันดับและจะไม่บังคับให้คุณอยู่กับกิจกรรมยุ่งเหยิงทุกประเภท
นั่นหมายความว่าผู้เล่นทุกคนจะได้เล่นทุกอย่างที่พวกเขาต้องการก่อนออกจากเกมนี้ เดิมทีเกมนี้มีเนื้อหาเกมเพียงหนึ่งเดือน โดยบังคับให้ผู้เล่นเล่นเป็นเวลาสามเดือน แต่นี่ไม่ใช่ความตั้งใจดั้งเดิมของเกม ‘Diablo’
แต่เมื่อเกมออกเนื้อหาใหม่อย่างเช่น ภาคเสริมหรืออาชีพใหม่ ผู้เล่นจะกลับมาเล่นและจ่ายเงินอีกครั้ง
ดังนั้น ‘หลักการโดนัท’ จึงเหมาะกับรูปแบบการทำกำไรและสไตล์การเล่นของ ‘Diablo’
จนถึงตอนนี้ ก้าวแรกของ ‘Diablo’ ผ่านไปด้วยดี เมื่อพิจารณาจากระดับการเสพติดของผู้เล่นเหล่านี้ใน Experience Store แล้ว ดูเหมือนว่าการออกแบบสไตล์ศิลปะและบรรยากาศเกมของเฉินโม่นั้นจะถูกต้องมาก เกมนี้ไม่ได้ถูกทำให้เป็นเกมเฉพาะกลุ่ม แต่เป็นการนำรูปแบบการวาดภาพที่เป็นเอกลักษณ์นี้ให้กลายเป็นจุดขาย
…………………
การติดตามงานเกม ‘Diablo’ ก้าวหน้าขึ้นเรื่อยๆ และจะเปิดตัวอย่างเป็นทางการในอีกสองสัปดาห์
ในเวลาเดียวกัน วิดีโอสาธิตจำนวนมากรั่วไหลบนอินเทอร์เน็ต และหัวข้อต่างๆ เช่น ‘เกมใหม่ของเฉินโม่’ หรือ ‘Diablo’ ได้รับความสนใจมากขึ้นเรื่อยๆ
“ดูเหมือนว่าส่วนหนึ่งของ CG ‘Diablo’ และฉากจริงของเกมจะรั่วไหลออกมา นายเคยเห็นไหม”
“มันไม่ใช่เกม RPG แบบโบราณเหรอ น่าสนใจมาก”
“ไม่จริงเลย กราฟิกดูน่าทึ่ง คุณภาพ CG ก็สูงกว่าของ ‘Warcraft’ อีก”
“จริงเหรอ เฉินโม่สมองมีปัญหารึเปล่า เกมนี้เป็นเกมแบบผู้เล่นเดี่ยว แม้ว่ามันจะขายได้ห้าแสนชุดในเดือนแรก ชุดละ 99 หยวน แต่รายได้ต่อเดือนก็แค่ห้าสิบล้านหยวน มาถึงมือตัวเองก็สามสิบล้าน ยังไม่เพียงพอสำหรับค่า CG เลย”
“ใช่ ด้วยวิธีผลาญเงินของเขา CG นี้ต้องใช้เงินมากกว่าห้าสิบล้านแน่ๆ เขากำลังแลกเงินเพื่อชื่อเสียงงั้นเหรอ”
“ไม่ใช่เสมอไปหรอก เกมนี้ดูน่าสนุกอยู่นะ พวกนายดูที่หน้าจอเกมสิ คุณภาพค่อนข้างสูง”
“เกมคุณภาพสูงแล้วยังไง แค่บอกว่าเป็นเกมมุมมองบุคคลที่สามก็เพียงพอแล้วที่จะจำกัดขีดจำกัดสูงสุดของเกมนี้แล้ว ไม่มีทางที่เกมจะได้รับความนิยม”
“แต่ฉันรู้สึกว่าคุณภาพของเกมนี้สูงมาก เฉินโม่สามารถทำให้เป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งได้”
“ถ้าอย่างนั้น…เฉินโม่ก็รนหาที่ตายแล้วละ ไม่มีอะไรจะพูด ฉันไม่เชื่อว่าเกม RPG ที่มีมุมมองบุคคลที่สามจะยังเป็นที่นิยมอยู่ ถ้ามันเป็นที่นิยมขึ้นมาฉันจะกินคีย์บอร์ดตัวเองเลย”
……………………