บทที่ 226 หลักการผลิตเกม VR
‘Minecraft’ ในชีวิตก่อนของเฉินโม่เป็นที่นิยมแค่ไหน
โดยสรุปแล้ว เกมนี้เป็นเกมอินดี้ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในแง่ของความนิยมและธุรกิจ เป็นเกมที่มียอดขายสูงเป็นอันดับสองของโลก ด้วยยอดจำหน่ายเกินร้อยล้านชุด เป็นรองจาก Tetris เท่านั้น
เมื่อพิจารณาว่า ‘Minecraft’ เปิดตัวในปี 2009 ในตอนนั้นมีเกมคอมพิวเตอร์และเกมคอนโซลที่ดีมากอยู่แล้ว มันเป็นเรื่องมหัศจรรย์ที่สามารถประสบความสำเร็จเช่นนั้นได้
ยิ่งไปกว่านั้น จุดแข็งของ ‘Minecraft’ คือสามารถเล่นในไหนก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์ คอนโซล ตลอดจนบนแท็บเล็ตและโทรศัพท์มือถือ และทุกแพลตฟอร์มสามารถย้ายได้อย่างราบรื่น
นอกจากนี้ยังมีหลักฐานบางอย่างที่สามารถสนับสนุนความนิยมของเกมนี้ได้เล็กน้อย
ในปี 2014 สตูดิโอ Mojang ที่ผลิต ‘Minecraft’ ถูกซื้อโดย Microsoft ด้วยมูลค่า 2.5 พันล้านดอลลาร์
‘Minecraft’ มียอดวิวบน Youtube 4.31 พันล้านวิว
ช่วงเวลาทดสอบของ ‘Minecraft’ มีผู้เล่นสมัครเข้าร่วมมากกว่าสิบล้านคน ทำให้เกมนี้เป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด
ว่ากันว่า Ordnance Survey of Britain ได้สร้างเกาะอังกฤษขึ้นใหม่ทั้งหมดใน ‘Minecraft’ ด้วยตัวต่อ 22 พันล้านตัว
เกมนี้มีพลังอะไรถึงดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากขนาดนี้ได้
พูดง่ายๆ เพราะ ‘Minecraft’ ลดความยากในการสร้างวัตถุสามมิติในคอมพิวเตอร์ได้อย่างมาก
จริงๆ แล้ว หลายคนมีความคิดที่จะ ‘สร้างพื้นที่/โลกของตัวเอง’ พวกเขาอาจรู้จักมันผ่านปราสาททราย เลโก้ หรือโมเดลกระดาษเมื่อตอนยังเด็ก แต่พอโตขึ้นมาก็สัมผัสสิ่งเหล่านี้ผ่านเกม
มีหลายวิธีในการสร้างโลกเสมือนจริงบนคอมพิวเตอร์ แต่ซอฟต์แวร์ 3D แบบดั้งเดิมมีค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้ที่สูงมาก และคนส่วนใหญ่ไม่มีความอดทนที่จะเรียนรู้ตั้งแต่เริ่มต้น
และ ‘Minecraft’ ช่วยให้คนส่วนใหญ่สร้างโลกเสมือนจริงสามมิติได้อย่างง่ายดาย
ก็แค่ประกอบตัวต่อ
ไม่จำเป็นต้องใช้วัสดุ พื้นผิว การลงสี ภูมิประเทศ พืชพรรณ เอฟเฟ็กต์ ทั้งหมดนี้ไม่จำเป็นเลย แค่เลือกช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกต้องและซ้อนหลัง
สี่เหลี่ยมใน ‘Minecraft’ มีขนาดทั้งหมด 1 ม. * 1 ม. * 1 ม. ดังนั้นผู้เล่นจะไม่หลงทางในโลกเสมือนจริงและผลงานที่เสร็จสมบูรณ์ก็จะน่าเชื่อถือมากขึ้นด้วย
นอกจากนี้ ‘Minecraft’ ไม่ได้เป็นเพียงวิธีการสร้างโลกเท่านั้น แต่ยังเป็นเกมที่มีเนื้อหามากมาย
สำหรับเฉินโม่แล้ว การย้ายเกมนี้ไปยังแพลตฟอร์ม VR เป็นงานที่ท้าทายและมีความหมายมาก
…………………
หลังจากดูไฟล์การออกแบบแล้วทุกคนก็เริ่มเร่งรีบและเตรียมพร้อมสำหรับงานต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสายเทคโนโลยี รูปแบบศิลปะ และรูปแบบการเล่นที่เฉินโม่พูดถึง มันก็เพียงพอแล้วสำหรับทุกคนที่จะปวดหัวไปชั่วขณะ
ไม่มีอะไรจะใช้อ้างอิงได้เลย จะสร้างเกมที่คล้ายกับการต่อเลโก้ได้ยังไง มันจะมีลักษณะยังไง รายละเอียดบางอย่างควรออกแบบยังไง
นี่เป็นคำถามที่ทุกคนควรพิจารณาอย่างรอบคอบ
สำหรับเฉินโม่เอง เขากลับไปที่ชั้นสองของ Experience Store และเริ่มศึกษากฎที่เกี่ยวข้องสำหรับการสร้างเกม VR
FANTASY editor รองรับการผลิตเกม VR แต่วิธีการผลิตเฉพาะจะแตกต่างจากเกมคอมพิวเตอร์และมือถือ
ตอนนี้เฉินโม่เป็นนักออกแบบเกมระดับ A และเป็นสมาชิกกิตติมศักดิ์ของคณะกรรมการเกม เขามีอำนาจสูงมากใน FANTASY editor สามารถเปิดส่วนที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกม VR ได้
เมื่อเขากลายเป็นนักออกแบบเกมระดับ A เฉินโม่ได้ดูกระบวนการที่เกี่ยวข้องในการสร้างเกม VR แล้ว และตอนนี้เขาก็ยืนยันอีกครั้ง
เฉินโม่มีประสบการณ์เล่นเกม VR ด้วยตัวเองผ่าน ‘Earth OL’ พูดง่ายๆ ก็คือ เทคโนโลยี VR ในโลกนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถป้อนความรู้สึกนึกคิดของตนเข้าไปใน Coding Pod ได้โดยตรงและรับสัญญาณตอบกลับ
Coding Pod เข้ามาแทนที่อุปกรณ์อินพุต/เอาต์พุตแบบดั้งเดิม เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ หน้าจอ เป็นต้น กลายเป็นเชื่อมช่องว่างระหว่างจิตสำนึกของผู้เล่นกับโลกเสมือนจริง
Coding Pod ยังสามารถวิเคราะห์สติของผู้เล่น
ยกตัวอย่างง่ายๆ หากผู้เล่นต้องการเข้าถึงอุปกรณ์บางอย่างในเกม Coding Pod จะวิเคราะห์จิตสำนึกนี้และแปลงเป็นการกระทำของตัวละครในเกม รวมถึงโต้ตอบกับโลกของเกม ทำให้พวกเขาหยิบอุปกรณ์นั้นในเกมได้
ในทำนองเดียวกัน การกระทำต่างๆ เช่น การเคลื่อนที่ การปีน การกระโดด การโจมตี การยิง ล้วนถูกรับรู้ด้วยวิธีนี้
ในทางทฤษฎี เทคโนโลยีเสมือนจริงในโลกนี้สามารถวิเคราะห์ความตั้งใจของผู้เล่นได้ แต่จะนำไปใช้กับเกมได้หรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบเกมได้ออกแบบกฎที่เกี่ยวข้องหรือไม่
พูดง่ายๆ ก็คือ ในเกมต่อสู้ด้วยอาวุธเย็น ผู้เล่นสามารถส่งจิตสำนึกว่า ‘ฉันต้องการเหนี่ยวไก’ แต่หลังจาก Coding Pod ได้ทำการวิเคราะห์แล้วจะถูกส่งไปยังโลกของเกม เนื่องจากโลกของเกมไม่รองรับการกระทำนี้ ตัวละครในเกมจะไม่เคลื่อนไหวและจะไม่ตอบสนองในทางใดทางหนึ่ง
สำหรับเกม VR บางเกม การกระทำใดบ้างที่รองรับ และวิธีการใช้งานประเภทใดที่ได้รับการสนับสนุน ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบของผู้ออกแบบเกม
ตัวอย่างเช่น ในเกมคุณเป็นทหารถือปืนและต้องการวางปืนไว้ใต้ฝ่าเท้าของคุณ แต่ผู้ออกแบบเกมไม่ได้ออกแบบไว้ ดังนั้นตัวละครของคุณจะนิ่งเฉย
อาจจะฟังดูแปลก แต่หลังจากเล่นเกม VR เป็นเวลานานจะเริ่มชินกับการตั้งค่านี้ (เช่นเดียวกับผลงานชิ้นเอก 3A มีหลายครั้งที่สามารถทำสิ่งที่โครงเรื่องกำหนดไว้ให้เท่านั้น) ดังนั้นยิ่งนักออกแบบเกมวางแผนการกระทำมากเท่าไร ผู้เล่นก็ยิ่งมีอิสระในเกมมากขึ้นเท่านั้น เมื่อผู้เล่นสามารถทำสิ่งต่างๆ ได้มากขึ้น เกมก็จะยิ่งสมจริงมากขึ้นเท่านั้น
แต่ด้วยวิธีนี้ ยิ่งภาระเกมหนักมากเท่าไร ผู้เล่นต้องใช้สติมากขึ้นเท่านั้น
นี่เป็นหนึ่งในเหตุผลที่โดยทั่วไปแพลตฟอร์ม VR ไม่สร้างเกม RTS
ไม่ได้เปรียบในแง่ของกราฟิก
สิ้นเปลืองค่าใช้จ่ายมาก
ผู้เล่นต้องใช้สติมากขึ้นทำให้เหนื่อยง่ายและเล่นนานไม่ได้
หากมีเกม RTS บนแพลตฟอร์ม VR ผู้เล่นจะต้องเลือกหน่วยแล้วดำเนินการ ในระหว่างจะวนเล่นซ้ำนี้จะต้องคิดถึงกลยุทธ์การต่อสู้อย่างต่อเนื่อง สำหรับผู้เล่นแล้วต้องใช้พลังจิตใจเพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัว
แต่แพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์ต่างออกไป ผู้เล่นจำเป็นต้องคิดเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้ด้วย แต่การดำเนินการทั้งหมดจะทำผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด หลายอย่างเป็นการกระทำที่เป็นนิสัยโดยจิตใต้สำนึก ดังนั้นพวกเขาจึงไม่เหนื่อยมาก
ดังนั้น เกม VR บางเกมจะตั้งใจทำให้การเล่นเกมง่ายขึ้นเพื่อป้องกันความเหนื่อยล้าทางจิตใจของผู้เล่นจากการดำเนินการที่ซับซ้อนมากเกินไป เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ในการขยายระยะเวลาการเล่น
ตัวอย่างเช่น ในเกม VR บางเกม ‘การโจมตี’ ทั้งหมดของผู้เล่นเป็นการโจมตีแบบต่อย จึงไม่สามารถระบุทิศทาง มุม ความแรงได้ ทั้งนี้เพื่อลดความซับซ้อนของการดำเนินเกมและลดภาระทางจิตใจของผู้เล่น
นอกจากนี้ ในแง่ของการรับรู้ เกม VR ยังมีความสามารถในการจำลองประสาทสัมผัสของผู้เล่นได้อย่างเต็มที่ ทั้งการมองเห็น การได้ยิน การได้กลิ่น การสัมผัส และอื่นๆ
หน้าจอในเกมจะถูกส่งไปยังผู้เล่นในรูปแบบของสัญญาณภาพซึ่งเหมือนกับการมองด้วยตาของคนปกติคือ 124 องศา โดยมีขอบเขตโฟกัสประมาณ 25 องศาซึ่งสอดคล้องกันกับชีวิตจริง
การได้ยินและกลิ่นจะถูกส่งไปยังผู้เล่นในรูปแบบของสัญญาณซึ่งสามารถจำลองเสียงและกลิ่นในโลกแห่งความเป็นจริงได้อย่างเต็มที่
………………
หลังจากเข้าใจพื้นฐานของการออกแบบเกม VR แล้ว ต่อมาคือหลักการพื้นฐานบางอย่างในการออกแบบ
…………………….