บทที่ 344 ก็แค่ไม่สนุก
หลังจากครุ่นคิดอยู่นาน หลินเจาซู่ก็ตัดสินใจที่จะไม่เปลี่ยนแปลง
ในอุตสาหกรรมเกม บทเรียนแรกที่นักออกแบบเกมทุกคนต้องเรียนรู้คืออย่าเปลี่ยนแนวคิดการออกแบบเพราะความไม่พอใจของผู้เล่นบางคน
(แน่นอนว่ากฎนี้สามารถนำไปใช้กับกิจกรรมสร้างสรรค์ทั้งหมดได้เช่นกัน)
สำหรับเกมส่วนใหญ่ มันเป็นเรื่องปกติที่ผู้เล่นที่ไม่ชอบเล่นจะบ่น แต่มีผู้เล่นอีกหลายคนที่เล่นได้ดี และพวกเขาจะไม่บ่น
หากพวกเขาสังเกตเห็นเพียงผู้เล่นที่บ่น มันจะสร้าง ‘อคติผู้รอดชีวิต’ การเปลี่ยนแปลงเกมโดยยึดตามสิ่งนี้ไม่เพียงแต่จะทำลายแนวคิดการออกแบบและคุณสมบัติของเกมที่สืบทอดมาเท่านั้น แต่ยังจะทำให้ผู้เล่นที่ไม่คัดค้านไม่พึงพอใจ ซึ่งจะทำให้เกิดการสูญเสียมากยิ่งขึ้น
หลินเจาซู่รู้เรื่องนี้ดีอยู่แล้ว จากมุมมองปัจจุบัน ‘Ancient Catastrophe’ ยังห่างไกลจากจุดที่จำเป็นต้องตัดออก มันยังคงเติบโต แค่อัตราการเติบโตช้าลง
นอกจากนี้ การดูแลความรู้สึกของผู้เล่นระดับสูงนั้นขัดแย้งกับแนวคิดการวิจัยและพัฒนาของ ‘Ancient Catastrophe’ เดิมทีมันเป็นเกมที่รวบรวมผู้เล่นระดับกลางและระดับล่าง แม้ว่าผู้เล่นระดับสูงจะไม่ชอบเล่น แต่ก็ช่วยไม่ได้
ยิ่งไปกว่านั้น ‘Ancient Catastrophe’ ยังได้รับการยกย่องอย่างสูงเนื่องจากแตกต่างจาก ‘League of Legends’ หากมันถูกปรับเปลี่ยนตาม ‘League of Legends’ ความสามารถในการแข่งขันหลักจะอยู่ที่ไหน
หลังจากคิดอยู่นาน หลินเจาซู่พูดว่า “เราจะไม่เปลี่ยนรูปแบบการเล่นในตอนนี้ แต่จะเพิ่มกิจกรรมการดำเนินงานอีกสองสามอย่างและสร้างข้อมูลและความนิยมก่อน นอกจากนี้ให้ความสนใจกับเรื่องนี้ต่อไป รายงานให้ผมได้ทราบตลอดเวลาหากมีเรื่องอะไรเกิดขึ้น”
จินเจี๋ยกวงพยักหน้า ความคิดของหลินเจาซู่สอดคล้องกับเขา นี่เป็นแนวทางที่ปลอดภัยที่สุดในขณะนี้แล้ว
………………
เมื่อปลายเดือนมิถุนายน ข้อมูลต่างๆ ของ ‘Ancient Catastrophe’ เริ่มลดลงอย่างกะทันหัน
สิ่งนี้เกิดขึ้นอย่างกะทันหันภายในหลายสิบวัน ผู้ใช้ที่ใช้งานรายวันและระยะเวลาของเกมของผู้เล่นเริ่มลดลง แม้แต่ผู้เล่นในเกมก็รู้สึกอย่างชัดเจนถึงความสูญเสีย
ในฟอรัมทางการของ ‘Ancient Catastrophe’ ผู้เล่นหลายคนกำลังคุยกันเรื่องนี้
“ทำไมฉันถึงรู้สึกว่าช่วงนี้มีคนเล่นน้อยลงล่ะ ก่อนหน้านี้การจับคู่คืบหน้าเร็วมาก แต่ตอนนี้บางครั้งต่อคิวนานเป็นนาทีเลย แล้วยังถูกจับคู่กับผู้เล่นที่มีระดับสูงกว่าอีก”
“ฉันรู้สึกว่าในรายชื่อเพื่อนของฉันมีคนออนไลน์น้อยลง เพื่อนที่ฉันเคยเล่นเกมด้วยหลายคนไม่ได้ออนไลน์มาหลายวันแล้ว”
“ฉันก็เหมือนกัน เพื่อนของฉันก็ออนไลน์มาเมื่อห้าวันที่แล้ว”
“แชตกลุ่มสำหรับ ‘Ancient Catastrophe’ ช่วงนี้ไม่ได้พูดคุยเกี่ยวกับเกมนี้มากนัก ส่วนใหญ่พูดถึงเกมมือถือและ ‘League of Legends’ ”
“เป็นเพราะยังอยู่ในช่วงทดสอบและยังไม่เปิดตัวอย่างเป็นทางการใช่ไหม เกมนี้น่าจะได้รับความนิยมเมื่อเปิดตัวอย่างเป็นทางการ คุณภาพของเกมนี้ดีมาก Dichao Entertainment ควรรีบโปรโมต เราไม่สามารถล่าช้าได้อีกต่อไป!”
“ใช่ ฉันคิดว่ามันเป็นเพราะมันยังไม่ออนไลน์อย่างเป็นทางการละมั้ง”
“เกมนี้สนุกมาก ทำไมคนถึงไม่ชอบเล่นล่ะ ทุกคนรีบดึงมือใหม่เข้ามาเถอะ มันเป็นเกมที่เล่นง่ายมาก!”
“อย่าทำเรื่องยุ่งยากขนาดนั้นได้ไหม เป็นเรื่องปกติที่จำนวนผู้เล่นจะผันผวน มีเกมไหนของ Dichao บ้างที่ผู้เล่นน้อย มันจะได้รับความนิยมเมื่อเปิดตัวอย่างแน่นอน!”
…………….
ในความเป็นจริง สิ่งที่ผู้เล่นไม่รู้ก็คือผู้ออกแบบเกม ‘Ancient Catastrophe’ และจินเจี๋ยกวงตื่นตระหนกมากกว่าผู้เล่นมาก เนื่องจากผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นข้อมูลเบื้องหลัง แต่พวกเขาสามารถมองเห็นได้ชัดเจน
กิจกรรมที่ลดลงอย่างรวดเร็วเช่นนี้ไม่สามารถละเลยได้อีกต่อไป มันเป็นอันตรายต่อชีวิตของเกม ‘Ancient Catastrophe’ แล้ว
หากพวกเขาไม่สามารถรับประกันได้ว่าผู้เล่นเก่าเหล่านี้จะอยู่ในเกมตลอดไป การโปรโมตและดึงดูดผู้ใช้ใหม่ก็ไม่มีประโยชน์
ทุกคนคงรู้เรื่องอัลกอริทึมและผลลัพธ์ของการไหลเข้าของผู้เล่นหนึ่งคนกับการไหลออกของผู้เล่นหนึ่งคนอยู่ก่อนแล้ว
ทุกคนสับสน เกิดอะไรขึ้น
ในตอนเริ่มการทดสอบช่วงแรกทุกอย่างมันดีมากเลยไม่ใช่เหรอ อัตราการรักษาผู้เล่นก็ดีและระดับความพึงพอใจก็ดีเช่นกัน สามารถตอบสนองความต้องการของผู้เล่นระดับล่างได้เป็นอย่างดีและยังแตกต่างจาก ‘League of Legends’ อีกด้วย
เห็นได้ชัดว่าทุกคนพอใจมากนี่นา
ทำไมแค่เดือนเดียว การทดสอบยังไม่สิ้นสุดก็รู้สึกเหมือนกำลังจะตายแล้วล่ะ
ความเร็วที่ลดลงเช่นนี้ไม่เคยเกิดขึ้นในเกมของ Dichao Entertainment มาก่อน เว้นแต่จะมีอุบัติเหตุร้ายแรงเกิดขึ้น
อย่างไรก็ตาม ‘Ancient Catastrophe’ ยังอยู่ในขั้นตอนการทดสอบเลยไม่กล้าที่จะเปิดตัวกิจกรรมปฏิบัติการมากเกินไป ไม่ต้องพูดถึงอุบัติเหตุจากการปฏิบัติงานเลย
สุดท้ายเกิดอะไรขึ้น
Dichao Entertainment ได้แจกแบบสำรวจจำนวนมากให้กับผู้เล่นที่ละทิ้งเกม และคำตอบที่พบบ่อยที่สุดคือ เกมนี้ดีในทุกด้าน แต่ก็ไม่สนุก
จินเจี๋ยกวงตกตะลึง ปัญหา ‘ไม่สนุก’ คือตรงไหน
ขอบเขตของปัญหานี้กว้างเกินไปและไม่สามารถระบุได้เลย!
นักออกแบบเกมและผู้ควบคุม ‘Ancient Catastrophe’ กำลังใช้สมองอย่างหนักเพื่อสร้างกิจกรรมและเปลี่ยนรูปแบบการเล่นเพื่อให้เกมกลับมาสู่เส้นทางเดิม แต่ก็ไม่เกิดประโยชน์ใดๆ
ความนิยมของ ‘Ancient Catastrophe’ ยังคงลดลงทุกวัน
………………
‘ดีทุกอย่างแต่ไม่สนุก’
นี่เป็นการดูถูกนักออกแบบเกมครั้งใหญ่ที่สุด
เนื่องจากความหมายที่ซ่อนอยู่ของประโยคนี้คือกราฟิก คุณภาพ และความรู้สึกของเกมนั้นดีทั้งหมด เพียงแต่วิธีการเล่นไม่ดีเท่านั้น
ปัญหาของ ‘Ancient Catastrophe’ อยู่ที่ตรงนี้ สิ่งสำคัญที่ทำให้มันไม่สนุกก็คือมีบางอย่างผิดปกติกับรูปแบบการเล่นของมัน
แน่นอนว่าให้พูดตามตรง จินเจี๋ยกวงและ Dichao Entertainment ถูกเฉินโม่หลอกจนติดกับดัก แต่กับดักนั้นไม่ชัดเจนและดูไม่เหมือนกับดักเลย จินเจี๋ยกวงจึงก้าวเข้าไปในนั้นโดยไม่ลังเล
เมื่อ ‘Ancient Catastrophe’ เพิ่งเริ่มทดสอบ ผลตอบรับจากผู้เล่นก็ดีมาก เกมนี้ดูแลความรู้สึกของผู้เล่นมือใหม่อย่างแท้จริงโดยลดความยากในการเริ่มต้นและกำหนดเป้าหมายของเกม สิ่งนี้ทำให้สามารถบรรลุความสำเร็จในระดับหนึ่งในช่วงแรกของการเปิดตัว
แต่ปัญหาที่สำคัญที่สุดคือผู้เล่นมือใหม่จะไม่เป็นผู้เล่นมือใหม่ตลอดไป
เมื่อผู้เล่นใหม่กลุ่มแรกเติบโตเป็นผู้เล่นที่มีประสบการณ์ โหมดเกมนี้ก็เหมือนกับการชักชวนให้เลิกเล่น
ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีความสมดุลที่ละเอียดอ่อนมากขึ้นระหว่างกลุ่มผู้เล่นทั้งสามกลุ่ม มือใหม่ คนเล่นเป็น และผู้เชี่ยวชาญ COG ให้ความสำคัญกับผู้เชี่ยวชาญมากเกินไป ในขณะที่ ‘Ancient Catastrophe’ ให้ความสำคัญกับมือใหม่มากเกินไป ทั้งสองเกมต่างไม่มีความสมดุล
ในการเปรียบเทียบ COG ให้ความสำคัญกับผู้เชี่ยวชาญมากเกินไป แต่ก็ดีกว่า ไม่มีอะไรมากไปกว่าการเปลี่ยนเกมให้กลายเป็นเกมเฉพาะกลุ่มที่ฮาร์ดคอร์ ซึ่งไม่มีปัญหาในการเอาชีวิตรอด
อย่างไรก็ตาม ‘Ancient Catastrophe’ ให้ความสำคัญกับมือใหม่มากเกินไปส่งผลให้เกิดการสูญเสียผู้เล่นฮาร์ดคอร์ ซึ่งส่งผลร้ายแรงมาก เพราะการสนับสนุนที่แท้จริงของเกมคือผู้เล่นฮาร์ดคอร์ มือใหม่ก็ต้องพึ่งพาพวกเขา
ผู้เล่นมือใหม่จะค่อยๆ กลายเป็นผู้เล่นฮาร์ดคอร์ จำนวนผู้เล่นฮาร์ดคอร์ก็จะเพิ่มขึ้นและมือใหม่จะค่อยๆ หยุดเข้าสู่เกม
เมื่อมือใหม่กลายเป็นผู้เล่นฮาร์ดคอร์ เมื่อเขามองย้อนกลับไปที่การตั้งค่าการเล่นเกมของ ‘Ancient Catastrophe’ ที่เคยดึงดูดเขากลายเป็นสิ่งที่น่าขยะแขยง
………………