Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! – บทที่ 57 ความลับของการทำกำไรในเกมการ์ด

Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม!

บทที่ 57 ความลับของการทำกำไรในเกมการ์ด

ตกลงเกมการ์ดในประเทศสนุกไหม

นี่เป็นเรื่องของความคิดเห็น เพราะผู้เล่นแต่ละคนมีรสนิยมที่แตกต่างกัน

หลายคนวิจารณ์เกมการ์ดว่าห่วย วิธีเล่นจำเจ เนื้อหาซ้ำซาก อันที่จริงมันก็เป็นความจริงแหละ

แต่มันสามารถทำเงินได้

ถ้ามันทำเงินได้ หมายความว่าผู้เล่นยอมรับ

แล้วทำไมผู้เล่นถึงยอมรับล่ะ เพราะผู้เล่นคิดว่ามันสนุก

นี่เป็นปรากฏการณ์ที่แปลกมาก ผู้เล่นจ่ายเงิน แต่ก็ก่นด่าไปด้วย

ทำไมเกมการ์ดถึงทำเงินได้ล่ะ ตกลงความสนุกมันอยู่ตรงไหน

นี่เป็นปัญหาที่ค่อนข้างคลุมเครือ ถ้าให้เฉินโม่เขียนบทความเพื่ออธิบายแก่นแท้ของเกมการ์ดโดยเฉพาะ คาดว่าสามารถเขียนได้หลายหมื่นคำ

พูดง่ายๆ ก็คือ ความสนุกของเกมการ์ดในประเทศส่วนใหญ่มาจากสามด้าน

หนึ่ง คือความสนุกในการสะสมและพัฒนาการ์ด

แต่เรื่องนี้ขึ้นอยู่กับการรับรู้ของผู้เล่นเกี่ยวกับบทบาทของการ์ดด้วย

มีบริษัทแห่งหนึ่งที่ทำ ‘My name is MT’ เถื่อนในธีม One piece คนรวยบางคนใช้เงินไม่กี่พันหยวนโดยไม่มีคำถามเพียงเพื่อจั่วการ์ด hawkeye mihawk หนึ่งใบ

นอกจากนี้ยังมีเกมการ์ดสามก๊กที่ไม่รู้จัก ซึ่งยังอยู่ในขั้นตอนการทดสอบ คนรวยบางคนเพิ่มเงินห้าพันหยวนในบัญชีเพียงเพื่อจั่วการ์ดขงเบ้ง ผลกลายเป็นว่ากุนซืออย่างขงเบ้งไม่ปรากฏตัวในเกมเลย

สุดท้ายบริษัทลงเอยด้วยการทำงานล่วงเวลาอย่างเร่งด่วนเพื่อสร้างการ์ดขงเบ้ง

เช่นเดียวกับ ‘My name is MT’ ผู้เล่นหลายคนฝ่าป้อมตามปกติทุกวันเพื่อสะสมการ์ดสีม่วง หรือใช้เงินจำนวนมากในการจั่วติดต่อกันสิบครั้งเพื่อให้ได้การ์ดที่ต้องการ

นักออกแบบเกมจงใจปรับทักษะการ์ด และพลังการต่อสู้ให้อยู่ในระดับที่สอดคล้องกับเนื้อเรื่อง (หรือปรับแต่งตามความนิยมของตัวละคร) ซึ่งทั้งหมดนี้เพียงเพื่อฝึกผู้เล่นให้รู้จัก และยอมรับการ์ดตัวละคร

เมื่อเกิดความรู้สึกยอมรับ การ์ดใบนี้จะมีมูลค่ามากขึ้น และผู้เล่นจะจ่ายเงินให้กับมัน

และเมื่อระบบมูลค่าของการ์ดประเภทนี้ถูกสร้างขึ้นก็จะเกิดความแตกต่างระหว่างการ์ดต่างๆ และความปรารถนาของผู้เล่นที่จะสะสม และเพิ่มระดับการ์ดจนเกิดความพึงพอใจ พวกเขาจะรู้สึกว่าการ์ดนั้นคุ้มค่ากับเงินที่จ่ายไป

ดังนั้น กุญแจสำคัญในการทำให้เกมการ์ดมีกำไร คือการสร้างระบบมูลค่าการ์ดที่ผู้เล่นสามารถยอมรับ และจดจำได้เช่นเดียวกับการสะสมแสตมป์ เลยมีการขายการ์ดใหม่ให้กับผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง

หลังจากที่ผู้เล่นได้การ์ดที่ต้องการแล้ว เพื่อทำให้การ์ดแข็งแกร่งขึ้นจะต้องเติมเงินเพื่ออัปเกรดการ์ด อัปเกรดดาว อัปเกรดทักษะ เป็นต้น ทุกครั้งที่อัปเกรดการ์ด ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังเติบโต ทำให้พวกเขารู้สึกว่าเงินที่เสียไปไม่สูญเปล่า

นี่เป็นการแสดงให้เห็นถึง ‘การกระตุ้นด้วยมูลค่า’ ที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้

นี่เป็นแหล่งความสุขที่สำคัญที่สุดสำหรับเกมไพ่ เป็นรูปแบบที่เติบโตเต็มที่ และซ้ำซากมาก ซึ่งเป็นสาเหตุที่ตลาดเกมการ์ดบนมือถืออิ่มตัวมาก

อย่างที่สอง คือความสนุกในการหาผู้เล่นตัวจริง และกำหนดกลยุทธ์การต่อสู้อย่างอิสระ

ระบบการต่อสู้ของเกมการ์ดอาจดูซ้ำซากจำเจ แต่จริงๆ แล้วค่อนข้างสมบูรณ์ ในเกม ‘My name is MT’ การ์ดแต่ละใบมีความสามารถสามแบบ ได้แก่ โจมตีปกติ โจมตีด้วยทักษะ และโจมตีแบบพาสซีฟ ในแง่ของการออกแบบตัวละคร มีพื้นฐานมาจากระบบการต่อสู้ของ ‘World of Warcraft’ โดยตัวละครต่างๆ จะมีความสามารถที่แตกต่างกัน

นอกจากนี้ยังมี AoE[1] หลายประเภทเช่น พายุหิมะ (โจมตีเต็มหน้าจอ) ลมกรด (สามช่องในแถวข้างหน้า) สายฟ้าแลบ (สามช่องสุ่ม) ยิงทะลุทะลวง (สองช่องด้านหน้า) เป็นต้น

นอกจากนี้ ยังมีความเสียหายทางกายภาพและเวทมนตร์ และความแตกต่างระหว่างเดี่ยวและกลุ่ม

เช่นเดียวกับทักษะการรักษา โดยมีการรักษาแบบเป้าหมายเดียวและหลายเป้าหมาย

นอกจากนี้ ยังมีการลดความเสียหาย การเกิดใหม่ และความเสียหายต่อเนื่อง และความสามารถในการต่อสู้อื่นๆ อีกมากมาย โดยพื้นฐานแล้วหากคิดได้ก็มีวิธีที่จะรวมมันเข้ากับระบบการต่อสู้ของเกมการ์ด

ประกอบกับปัจจัยที่ซับซ้อน เช่น ตำแหน่งของการ์ด ลำดับการยิง การควบคุมคุณสมบัติ ทักษะของหัวหน้า และอื่นๆ ซึ่งเพิ่มความสามารถในการเล่นของระบบการต่อสู้ของเกมการ์ดอย่างมาก

แน่นอนว่าระบบการต่อสู้นี้ไม่เหมาะกับเกมแบบผู้เล่นคนเดียว แต่มันมากเกินพอสำหรับเกมเมอร์บนมือถือ!

ถ้าเปลี่ยนระบบการต่อสู้นี้ ก็สามารถครอบคลุมมุมมองส่วนใหญ่ของโลกได้อย่างสมบูรณ์แบบ เช่น แอนิเมชันอย่าง One piece Naruto หรือนิยายกำลังภายใน

ความสามารถในการต่อสู้ต่างๆ มีความสัมพันธ์กันเป็นวัฏจักร เช่น การรักษาแบบเป้าหมายเดียว สามารถปลิดชีพได้อย่างรวดเร็ว การปลิดชีพอย่างรวดเร็วสามารถเอาชนะการรักษาแบบหลายเป้าหมาย การรักษาแบบหลายเป้าหมายสามารถเอาชนะ AoE ได้ เป็นต้น ผู้เล่นจะใช้เวลาจำนวนมากในการทดสอบ และแบ่งปันประสบการณ์กับผู้อื่นเพื่อให้สามารถค้นหากลุ่มการ์ดห้าใบที่ดีที่สุดจากการ์ดหลายสิบใบ

เนื่องจากการ์ดหายากอยู่ภายใต้การควบคุมอย่างเข้มงวด ทำให้ผู้เล่นต้องใช้เวลาหรือเงิน การทดสอบการ์ดแต่ละใบในการต่อสู้จึงเป็นการลงทุนครั้งใหญ่

กระบวนการนี้ยังเต็มไปด้วยความสนุกสนาน และความรู้สึกสำเร็จของผู้เล่น ดังนั้นระบบการต่อสู้ของเกมการ์ดจึงเข้ากันได้อย่างลงตัวกับระบบพัฒนาการ์ด ในฐานะที่เป็นระบบการต่อสู้แบบคลาสสิกก็เพียงพอแล้ว สำหรับผู้เล่นที่จะเล่นซ้ำๆ เป็นเวลาสามถึงห้าปีโดยไม่เบื่อ

อย่างที่สาม คือกลยุทธ์ทางการตลาดและการกระตุ้นด้วยตัวเลข

ด้วยรายละเอียดที่กว้างมาก อย่างเช่น กิจกรรมการดำเนินงาน (ล็อกอินเจ็ดวัน ลงชื่อเข้าใช้ การลงทุนระยะยาว ฯลฯ) ผลประโยชน์รายวัน (การรักษาเพชร ความแข็งแกร่ง รางวัลออนไลน์ฯลฯ) โครงสร้างตัวเลขในช่วงแรก…

แน่นอนว่าเนื้อหาเหล่านี้ไม่เพียงแต่มีเฉพาะในเกมการ์ดเท่านั้น แต่โดยพื้นฐานแล้วได้กลายเป็นการกำหนดค่ามาตรฐานของเกมมือถือในประเทศทั้งหมด และยังเป็นที่นิยมในเกมประเภทอื่นๆ เช่น SLG (เกมวางแผน) และ FPS (เกมยิง) และยังได้รับความนิยมในเกมประเภทอื่นๆ

แต่ถ้าจะพูดถึงต้นกำเนิดแรกก็น่าจะแตกหน่อมาจากเกมในเว็บไซต์ และมารุ่งเรืองในเกมการ์ดบนมือถือ และในที่สุดก็แพร่กระจายไปยังเกมมือถือในประเทศทั้งหมด

แน่นอนว่ารูปแบบการกระตุ้นเชิงตัวเลขของ ‘อีวาน พาฟลอฟ[2]’ ถูกผู้เล่นมากมายถล่มอย่างยับเยินจากนักเล่นเกมหลายคน จนท้ายที่สุดมันก็เป็นเพียงคำวิจารณ์ และไม่มีบริษัทเกมมือถือสักแห่งที่ไม่กล้าทำเช่นเดียวกัน

ทำไมน่ะเหรอ เพราะว่ามันง่ายและมีประสิทธิภาพ แต่พอตัดออกไป ข้อมูลเกมและรายได้จะลดลงอย่างมาก

ระบบ ‘ตัวกระตุ้นตัวเลข’ ชุดนี้ทำงานเช่นนี้

ก่อนอื่น เกมต้องเปิดให้เล่นฟรีเพื่อดึงดูดผู้เล่นเข้าเกมให้ได้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ คนเหล่านี้ อาจไม่ได้วางแผนที่จะใช้เงิน ไม่เป็นไร ให้เข้ามาเล่นเกมก่อนแล้วค่อยว่ากันทีหลัง

หลังจากเข้ามาในเกมแล้ว จะมีคำแนะนำสำหรับมือใหม่อย่างละเอียด เพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความสนุก และรูปแบบการเล่นของเกมโดยเร็วที่สุด

นี่ก็เหมือนกับการเขียนบทความออนไลน์สามแสนคำแรกฟรี สัมผัสประสบการณ์ก่อนแล้วค่อยชำระเงินภายหลัง สัมผัสก่อนแล้วค่อยจ่าย หากไม่พอใจก็จะไม่ถูกเรียกเก็บเงิน

แต่สถานการณ์นี้ไม่สามารถคงอยู่ได้นานเกินไป นานสุดก็หนึ่งสัปดาห์หรือสั้นหน่อยก็สามวัน ผู้เล่นจะต้องพบกับความยากลำบากอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

ในเกมประเภทนี้ผู้เล่นที่เติมเงิน และผู้เล่นที่ไม่เติมเงินจะไม่เท่ากันอยู่แล้ว เพื่อให้ผู้เล่นจ่ายเงินจำต้องกำหนดอุปสรรค

สิ่งที่เรียกว่าอุปสรรคคือการทำให้ผู้เล่นเจอความยากลำบาก ปล่อยให้พวกเขาเผชิญกับความพ่ายแพ้ จนทำให้ผู้เล่นต้องเติมเงินเพื่อซื้อพลังการต่อสู้ และท้าทายระดับที่สูงขึ้นต่อไป

แต่จุดนี้ก็ก่อให้เกิดหนึ่งปัญหา หากคุณเป็นผู้เล่นที่ไม่ต้องการจ่ายเงิน ควรทำอย่างไรหากพบอุปสรรค มีความเป็นไปได้สูงที่เขาจะเลิกเล่นเกมนี้ไปเลย

แล้วทำยังไงถึงจะให้ผู้เล่นเหล่านี้อยู่ต่อล่ะ ง่ายมาก ก็ส่งเงินไปสิ

………………………

[1] AoE : ย่อมาจาก Area of Effect มักใช้กันในเกมวางแผน หรือเกม RPG แปลว่าพื้นที่ที่ได้รับผลกระทบจากทักษะ (skill) เวทมนตร์ หรือการโจมตีเป็นวงกว้าง

[2] อีวาน พาฟลอฟ : เจ้าของทฤษฎีการเรียนรู้การวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก

Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม!

Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม!

Status: Ongoing
เมื่อนักออกแบบเกมทะลุมิติมายังโลกคู่ขนานที่มีเทคโนโลยีขั้นสูง แต่แนวคิดเกี่ยวกับเกมกลับด้อยพัฒนา ถ้างั้นเขานี่แหละจะเป็นผู้พลิกโฉมวงการเกมเอง!++นักออกแบบเกมผู้ชอบเพ้อฝัน ‘เฉินโม่’ ถูกส่งมายังโลกคู่ขนานและได้รับภารกิจจากระบบเพื่อเป็นนักออกแบบเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกเขามาอยู่ในร่างของเฉินโม่ของโลกนี้ที่เสียชีวิตไปแล้วเพื่อหาเลี้ยงชีพประทังชีวิต เขาจึงตัดสินใจเข้าร่วมการแข่งขันออกแบบเกมแทนเฉินโม่คนก่อนโลกคู่ขนานแห่งนี้มีเทคโนโลยีขั้นสูง อุตสาหกรรมเกมเป็นที่ยอมรับแต่แนวคิดเกี่ยวกับเกมกลับด้อยพัฒนาจนน่าเศร้าเฉินโม่จึงคิดจะใช้ความสามารถในฐานะนักออกแบบเกมที่ติดตัวมาและประสบการณ์เกี่ยวกับเกมในชีวิตก่อน มาปฏิวัติวงการเกมของโลกนี้!...“Game loading…”“เป้าหมายหลัก: เพื่อเป็นนักออกแบบเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกคู่ขนาน”“นับถอยหลังสู่การสลับโลกคู่ขนาน…”“3…”“2…”“1…”“Game Start!”

แสดงความคิดเห็น

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *

ปรับฟอนต์

**ถ้าปรับโหมดมืดอยู่** ให้เปลี่ยนเป็นโหมดสว่าง ก่อนจะปรับสีพื้นหลัง
รีเซ็ท