บทที่ 61 The World of Azeroth
สำหรับเกมการ์ดนั้น IP คือจิตวิญญาณ ตัวเลขจะเป็นเส้นชีวิตของมัน เมื่อระบบตัวเลขพัง เกมก็จะพังตามกันไป
ในทางกลับกัน หากระบบตัวเลขสมบูรณ์แบบ เกมการ์ดก็มีพลังชีวิตที่แข็งแกร่งเช่นกัน
ตัวอย่างที่ดี คือเกมไพ่ในชีวิตก่อน ‘Let go of the Three Kingdoms’ มันยังคงทำกำไรได้หลายสิบล้านในสองปีหลังจากเปิดตัว ซึ่งเป็นความสำเร็จที่เหลือเชื่อของเกมการ์ด
แม้ว่าจะเป็นเกมการ์ด แต่ IP ของ ‘Let go of the Three Kingdoms’ แย่มาก และเปรียบได้กับการไม่มี IP เลย เนื่องจากตลาดในประเทศตอนนั้น เกมแนวสามก๊กได้รับความนิยมอย่างมาก และเกมสามก๊กหลายเกมเปิดตัวเกือบทุกเดือน หากอาศัย IP เพียงอย่างเดียว ‘Let go of the Three Kingdoms’ ไม่สามารถโดดเด่นจากเกมอื่นๆ ได้
มีเกมธีมสามก๊กที่ประสบความสำเร็จมากมาย เช่น ‘Let go of the Three Kingdoms’ ‘Juvenile Three Kingdoms’ ‘Immortal Conquest’ ‘Gong Cheng Lue Di’ เป็นต้น ทำให้ผู้เล่นหลายคนคิดว่า IP ของสามก๊กนั้นไม่เลว
แต่ถ้าพัฒนาเกมสามก๊กด้วยตัวเองจริงๆ จะพบว่า IP นี้เป็นหลุมพรางโดยสิ้นเชิง
เพราะเกมมีทิศทางเดียวกันมากเกินไป อีกทั้งเกมสามก๊กหลายเกมเปิดตัวทุกเดือน หากคุณภาพของเกมธรรมดา แล้วละก็ ก็จะหลุดออกจากวงล้อมความนิยมได้เลย
เหมือนกับ IP ของมังงะ และนวนิยายยอดนิยมของญี่ปุ่น ที่เหนือกว่า IP ของสามก๊กอย่างสมบูรณ์
ยกตัวอย่างง่ายๆ หากตอนนี้ปล่อยเกมมือถือ ‘One Piece’ ออกมา จะมีผู้เล่นจำนวนมากที่เล่นเกมนี้ แต่ถ้าปล่อยเกมแนว ‘สามก๊ก XX’ เกมนี้จะดึงดูดผู้เล่นไหมล่ะ
แม้แต่บริษัทหลายแห่งก็ยังใช้ธีมของสามก๊ก แต่จงใจลบคําว่าสามก๊กออกไปด้วย อย่างเช่น เกม ‘Rivaless Thrashing’ ‘Beating Wei Shuwu’ ‘Immortal Conquest’ ‘Gong Cheng Lue Di’ เป็นต้น โดยจงใจเน้นปัจจัยของสงครามระดับชาติและสงครามเมือง เพื่อลดความไม่พอใจที่ผู้เล่นได้รับจากธีมสามก๊ก
คุณสมบัติที่สำคัญของ IP ที่ดีคือสามารถทำเงินและสร้างความแตกต่างได้
หากมี IP เช่น One Piece หรือ Naruto แม้ว่าเกมนี้จะเป็นเพียงเกมการ์ดยุคแรกที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ แต่ก็ยังคงทำเงินได้มากมาย
แต่ธีมของสามก๊กล่ะ หากรีสกิน[1]เกมโดยใช้ธีมสามก๊ก ไม่ใช่แค่จะไม่เสียเงิน แต่ยังตายอย่างทุกข์ทรมานอีกด้วย
ทั้งหมดนี้สามารถพิสูจน์ได้ว่า IP ของสามก๊กเองไม่มีผลต่อ ‘Let go of the Three Kingdoms’
แล้วทำไม ‘Let go of the Three Kingdoms’ ถึงได้รับความนิยมล่ะ ไม่ใช่เพราะธีมสามก๊ก แต่เพราะคุณภาพของเกม
ฟังก์ชันระบบ รูปแบบการเล่น และการตั้งค่าตัวเลขของ ‘Let go of the Three Kingdoms’ เป็นเกมการ์ดอันดับหนึ่ง ความสำเร็จมาจากคุณภาพของเกมล้วนๆ ไม่ใช่ IP
แม้ว่าจะเปลี่ยนชื่อเป็น ‘Let Go of Water Margin’ ก็ยังคงได้รับความนิยมอยู่ แต่ระดับความนิยมอาจลดลงเล็กน้อย
แล้วถ้าได้ IP ของ One Piece หรือ Naruto ล่ะ ความนิยมอาจพุ่งสูงขึ้น และมูลค่าการซื้อขายรายเดือนจะเพิ่มขึ้นอีกอย่างน้อยสิบยี่สิบล้าน
นี่คือสิ่งที่ผู้เล่นหลายคนละเลย เสน่ห์ของเกมการ์ดนั่นเอง
ในตลาดมีเกมมากมายขนาดนั้น ทำไมมีแค่เกมการ์ดในประเทศที่หมุนเวียนได้เรื่อยๆ ไม่ว่าจะพลิกผันยังไงผู้เล่นก็จะซื้อมันอยู่ดี
เช่นเดียวกับ ‘Onmyoji’ ที่ได้รับความนิยมในภายหลัง เป็นเกมที่สามารถทำให้งานศิลปะออกมาสมบูรณ์แบบได้ แต่ไม่ว่าคุณภาพจะเป็นยังไง หัวใจของมันก็คือเกมการ์ดนั่นแหละ
ตอนนี้เฉินโม่กําลังทํางานหนักเพื่อมุ่งไปในทิศทางของเกม ‘Let go of the Three Kingdoms’ กับเกม ‘Juvenile Three Kingdoms’ เขาต้องการทําออกมาให้ดีที่สุด แม้ ‘My name is MT’ จะไม่มี IP ของตัวเอง แต่ก็สามารถกลายเป็นเกมการ์ดที่สนุกได้
………………
สองสัปดาห์ต่อมา
เป็นเวลาหนึ่งเดือนเต็มแล้วตั้งแต่เริ่มพัฒนา ‘My name is MT’
นอกเหนือจากการทำโปรเจกต์เกมแล้ว ซูจิ่นอวี๋ก็ยังวาดการ์ดต้นฉบับต่อไป ในตอนนี้ Fine arts resources ได้เสร็จไปกว่าครึ่งแล้ว กฎของเกมเองก็เสร็จสมบูรณ์แล้ว
ที่เหลือคือการปรับปรุงระบบตัวเลขอย่างต่อเนื่อง การสรุปคุณสมบัติของการ์ดแต่ละใบ และรอ Fine arts resources ที่เหลือ
การพัฒนาเกมดำเนินไปอย่างรวดเร็ว เนื่องจากกฎของเกมค่อนข้างเรียบง่าย
ทุกคนยกเว้นเฉินโม่ รวมถึงซูจิ่นอวี๋ไม่ได้สนใจในตัวเกม ซูจิ่นอวี๋ทำเพียงเพราะมันเป็นส่วนหนึ่งของงานของเธอ
แต่ความสนใจของทุกคนในอนิเมะของ ‘My name is MT’ กำลังสูงขึ้นเรื่อยๆ
“ฉันคิดว่าการแสดง ‘ความสำเร็จ’ นี้น่าสนใจ ลองนึกดูว่าหลังจากทำอะไรบางอย่างแล้ว กล่องรางวัลพิเศษก็ปรากฏขึ้นพร้อมกับเอฟเฟ็กต์เสียง ‘ปัง’ ฉันรู้สึกได้ถึงความสำเร็จอย่างมาก”
“พวกนายไม่คิดว่ากฎของโลกนี้น่าสนใจมากเหรอ หลังจากตัวละครตาย แต่หลังจากตายแล้วถ้าวิญญาณไปที่ร่างกายก็จะฟื้นคืนชีพได้”
“ใช่ การตั้งค่านี้ค่อนข้างดี ตัวละครในอนิเมะเรื่องอื่นตายไม่ได้ แต่เรื่องนี้จะตายได้
และมีอิสระในการจัดการกับหลายๆ อย่างได้มาก”
“ฉันคิดว่าฉากของ ‘Hearthstone’ ก็น่าสนใจ ใช้ Hearthstone เพื่อกลับไปที่โรงแรม ให้ความรู้สึกเหมือนมาจากเกม และดึงดูดผู้เล่นได้มาก”
“ผมลองตรวจสอบดูแล้ว สิ่งนี้มีต้นกำเนิดมาจากประเพณีในยุคกลางของยุโรป คนที่เดินทางไกลจากบ้านมักจะเอาหินก้อนหนึ่งจากเตาผิงที่บ้านไปด้วย เมื่อพวกเขาคิดถึงบ้าน พวกเขาจะมองไปที่หินก้อนนั้นเพื่อคลายความคิดถึงบ้านได้ เป็นผลให้มันกลายเป็นอุปกรณ์ประกอบฉากในอนิเมะซึ่งน่าสนใจมาก”
“ฉันไม่รู้จริงๆ ว่าผู้จัดการคิดไอเดียเหล่านี้ได้ยังไง แต่จะดีกว่าไหมถ้าใช้ไอเดียพวกนี้สร้างเกม”
“ผมไม่เข้าใจจริงๆ ว่าผู้จัดการทีมคิดอะไรอยู่ แต่โลกนี้กว้างเกินไป เกรงว่าต้องใช้นักออกแบบระดับ A หรือแม้แต่นักออกแบบระดับ S มาควบคุมผลงานระดับนี้ได้ ผู้จัดการไม่ควรรีบร้อนทําตอนนี้เลย เขาถอยไปทําเกมมือถือดีกว่าไหม”
“แต่รู้สึกได้ว่าผู้จัดการใช้เวลากับแอนิเมชัน และมุมมองโลกทั้งหมดมากกว่าตัวเกมเสียอีก”
“ผู้จัดการเขากำลังพยายามจะทำอะไรอยู่ ถึงแอนิเมชันจะทำได้ดี แล้วมันเกี่ยวอะไรกับเกม ถ้าทุกคนชอบแอนิเมชัน พวกเขาจะยอมซื้อเกมเหรอ”
“ใครจะรู้ล่ะ…แต่ฉันอยากเห็นโลกของ Azeroth ถูกสร้างเป็นเกม VR จริงๆ ลองนึกดูว่าเป็น Tauren ที่วิ่งไปมาบนที่ราบที่ไม่มีที่สิ้นสุด…”
เฉินโม่ให้ความสนใจกับปฏิกิริยาของทุกคน
ในตอนแรกทุกคนกำลังดูอนิเมะนี้เพียงเพราะรู้สึกว่าหัวข้อของมันค่อนข้างแปลก แต่พวกเขาค่อยๆ อยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับโลกที่อยู่เบื้องหลังมันมากขึ้นเรื่อยๆ
มีฉากที่น่าสนใจมากมายเกิดขึ้นบน Azeroth เช่น กลับไปที่โรงแรมโดยใช้ Hearthstone สามารถเดินทางอย่างรวดเร็วโดยขี่ไวเวิร์นหรือกริฟฟิน สามารถฟื้นคืนชีพได้หากวิ่งกลับไปที่ร่าง สามารถอัปเกรดได้หลังทำภารกิจสำเร็จ การทำกิจกรรมพิเศษได้ก็สามารถได้รับความสำเร็จ เป็นต้น
การตั้งค่าเหล่านี้บางอย่างชวนให้นึกถึงเกม แต่ทุกคนก็เข้าใจได้ไม่ยาก ท้ายที่สุดแล้วทุกคนคือผู้เล่นเกม พวกเขาจะไม่รู้สึกแปลกเกี่ยวกับมัน แต่ยังรู้สึกว่าน่าสนใจทีเดียว
ช่วงนี้เฉินโม่ได้เพิ่มอีกหนึ่งงาน นั่นก็คือ การสร้าง The World of Azeroth
……………………
[1] สกิน : ชุดฮีโร่ต่างๆ