บทที่ 101 ผลงานชิ้นเอกของ RTS
สำหรับเฉินโม่แล้ว โควต้าทรัพยากร 1.6GB ก่อนหน้านี้นั้นค่อนข้างมาก สำหรับเกมมือถือ มันมากเกินไปที่จะใช้จนหมด
มีการใช้โควต้าทรัพยากรสองอย่าง หนึ่งคือการดาวน์โหลดทรัพยากรศิลปะและดนตรีที่ใช้ร่วมกัน
แน่นอนว่านักออกแบบเกมระดับเริ่มต้นจะใช้ประโยชน์จากทรัพยากรนั้นสักระยะหนึ่งและในภายหลังทรัพยากรเหล่านี้สามารถใช้เป็นทรัพยากรทดแทนได้เท่านั้น เพื่อเพิ่มคุณภาพของเกม ทรัพยากรศิลปะและดนตรีโดยทั่วไปจำเป็นต้องได้รับการสร้างใหม่
การใช้งานอีกอย่างหนึ่งคือการใช้ซอฟต์แวร์ตัดต่อเกมเพื่อสร้างกฎและโครงร่างพื้นฐานของเกม โดยใช้ความจุของโปรแกรม
อย่างเกม ‘My name is MT’ มีกฎที่เรียบง่ายมากและซอฟต์แวร์ตัดต่อเกมอาจใช้พื้นที่เพียง 30MB ซึ่งถือว่าน้อยมาก
ก่อนหน้านี้เฉินโม่มุ่งเน้นไปที่เกมบนมือถือเลยไม่สนใจเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้
อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการพัฒนาเกมกลยุทธ์ที่ซับซ้อนเป็นพิเศษ เกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ หรือเกม moba กฎของเกมจะซับซ้อนมากและซอฟต์แวร์ตัดต่อเกมจะใช้ทรัพยากรจำนวนมากเช่นกัน
หากเฉินโม่ต้องการสร้างเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ด้วยโควต้าทรัพยากร 1.6GB มันก็จะค่อนข้างแน่นไปหน่อย แต่ตอนนี้ได้เพิ่มเป็น 5GB แล้วถือว่าสะดวกสบายมาก
ต่อไปก็เหลือ Special Item อีกกองใหญ่
ยาฟื้นความจำต้องเก็บไว้ก่อน ของชิ้นนี้สำหรับเฉินโม่แล้วถือว่าไม่มากจนเกินไป
ส่วน Reactive Injection และยาเพิ่มความเร็วมือ…แม้ว่าจะดูไร้ประโยชน์ แต่ก็ใช้ด้วยกันได้เพราะผลของมันจะคงอยู่ถาวร
อย่างน้อยก็จะเป็นประโยชน์ในการเล่นเกมในอนาคต
หลังจากกินมันทั้งหมดแล้ว เฉินโม่ไม่ได้รู้สึกแตกต่างอะไร
“ช่างเถอะ เอาแบบนี้ก่อนแล้วกัน”
เฉินโม่พักไปครู่เดียว เขาก็นั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์ และเริ่มเขียนไฟล์ออกแบบสำหรับเกมใหม่
………………
ตอนนี้เฉินโม่มีทั้งเงินและผู้ใช้แล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการบอกต่อ
เช่นเดียวกับที่เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมเกมมือถือผ่าน ‘Plants vs. Zombies’ เฉินโม่ยังต้องการเกมคุณภาพสูงที่ได้รับการตอบรับอย่างดีเพื่อเข้าสู่วงการเกมคอมพิวเตอร์
ก่อนหน้านี้ เฉินโม่ลังเลระหว่างเกม RTS กับเกม MOBA ยังคิดไม่ออกว่าจะสร้างเกมไหนดี
จากมุมมองระยะยาว MOBA จะเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุด ถ้าสร้าง ‘League of Legends’ ออกมาละก็ เฉินโม่สามารถทำเงินได้เป็นเวลาอย่างน้อยหกเจ็ดปี
สำหรับเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ หากตัดสินจากประสบการณ์ในชีวิตที่แล้ว พวกเขาจะถูกเกม MOBA บดขยี้อย่างแน่นอน และไม่ช้าก็เร็วพวกเขาจะตกต่ำ
แต่หลังจากสำรวจตลาดเกมคอมพิวเตอร์ในโลกคู่ขนานแล้ว เฉินโม่ตัดสินใจสร้างเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ก่อน และจะทำผลงานของ Blizzard Entertainment ในชีวิตก่อน ‘Warcraft’
ประการแรก ในแง่ของความยากในการผลิต เกม MOBA นั้นสูงกว่า RTS เนื่องจากในเกม MOBA มีปัญหาเกี่ยวกับความสมดุลของตัวเลขและกลไกของฮีโร่อยู่มาก บางครั้งปัญหาหลายอย่างก็ส่งผลต่อภาพรวมทั้งหมด บางทีการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันอาจทำได้ไม่ดีนัก ซึ่งจะส่งผลต่อตัวเกม
แม้ว่า RTS จะต้องการความสมดุลของตัวเลข แต่ก็ค่อนข้างง่ายกว่าเพราะกลไกไม่ซับซ้อนเหมือนเกม MOBA
ประการที่สอง ในแง่ของการโปรโมตเกม ผู้เล่นในโลกนี้ไม่เคยสัมผัสกับ MOBA แต่พวกเขาคุ้นเคยกับ RTS เป็นอย่างดี หากเฉินโม่ต้องการโปรโมตเกม MOBA ก็อาจจะเริ่มต้นได้ช้า
นอกจากนี้เฉินโม่ต้องใช้เนื้อหาใน ‘World of Azeroth’ เข้ากับเกมโดยเร็วที่สุด ยิ่งการตั้งค่าเหล่านี้ก่อตัวขึ้นในเกมเร็วเท่าไหร่ การรับรู้ของผู้เล่นก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น ทำให้เกมแพร่กระจายเร็วขึ้น
ดังนั้น หลังจากพิจารณาอย่างถี่ถ้วนแล้ว เฉินโม่จึงตัดสินใจสร้าง ‘Warcraft’ ก่อน ไม่อย่างนั้นก็ไม่มีประโยชน์ที่จะทำ RTS หลังจากสร้างเกม MOBA แล้ว
…………….
ต่อไปคือการวางโครงร่างของเกม
‘Warcraft’ เป็นเกมซีรีส์หนึ่ง ‘Orcs & Humans’ ‘Dark wave’ ‘Dark Portal’ ‘Reign of Chaos’ ‘The Frozen Throne’ แม้ว่าซีรีส์เหล่านี้จะเรียกว่า ‘Warcraft’ แต่ก็มีความแตกต่างกันมาก
นอกจากเนื้อเรื่องแล้ว ยังมีความแตกต่างอย่างมากระหว่างเกมในแง่ของรูปแบบการเล่น
อย่างเช่น ‘Warcraft II’ Blizzard Entertainment ได้สร้างสไตล์ของตัวเองขึ้นมา และระบบปฏิบัติการ Blizzard (ปุ่มซ้ายเพื่อเลือก ปุ่มขวาเพื่อโจมตีและเคลื่อนที่) ก็ถูกสร้างขึ้น และโหมด ‘Fog of War’ ได้เริ่มขยายไปสู่เกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์อย่างกว้างขวาง
จนถึง ‘Warcraft III’ ‘ฮีโร่’ กลายเป็นการตั้งค่าที่ถูกล้มล้าง ซึ่งสร้างความสมดุลระหว่างการทำงานเป็นทีมและความแตกต่างเฉพาะตัว ทำให้โลกของเกม RTS นั้นสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
ในเวอร์ชันของ ‘The Frozen Throne’ ความสมดุลของ ‘Warcraft III’ ได้รับการปรับสมดุลอย่างต่อเนื่อง และเนื้อเรื่องถึงจุดสูงสุดซึ่งทำให้ ‘Warcraft’ เป็นเกมคลาสสิกตลอดกาล
สำหรับเฉินโม่นั้นไม่จำเป็นต้องเดินทางอ้อม เขาจะข้ามขั้นตอนก่อนหน้านี้และพัฒนา ‘Warcraft III’ เลย
ในเนื้อเรื่องของ ‘The Frozen Throne’ ฮีโร่ยอดนิยมสองคนใน Azeroth คือ Illidan และ Arthas ดวลกันเพื่อชิง Frozen Throne ผลักดันเรื่องราวของโลกแห่ง Azeroth ให้ถึงขีดจำกัด มีผู้เล่นหลายคนที่เริ่มเล่นเกมหรือเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติของ Warcraft เพราะฮีโร่สองคนนี้
สำหรับโครงเรื่องก่อนหน้านี้ เฉินโม่ตั้งใจที่จะรวมโครงเรื่องที่น่าตื่นเต้นทั้งหมดใน ‘Reign of Chaos’ ด้วยวิธีนี้เวอร์ชันที่เฉินโม่สร้างจึงเป็นเวอร์ชันรวมระหว่าง ‘Reign of Chaos’ และ ‘The Frozen Throne’
สำหรับภาคอื่นๆ อย่าง ‘Dark wave’ ‘Dark Portal’ หากมีเสียงเรียกร้องจากผู้เล่น สามารถเพิ่มเป็น DLC[1] ได้ในภายหลัง
……………
ตามแผนของเฉินโม่ โครงร่างการออกแบบของ ‘Warcraft’ แบ่งออกเป็นหกด้าน ได้แก่ กฎพื้นฐาน กลไกการต่อสู้ เผ่าพันธุ์และกองทัพ โครงเรื่องที่เกี่ยวข้องกัน แผนที่ด่าน กลไกเครือข่าย
เนื้อหามีมากมาย ซึ่งเฉินโม่เองไม่ได้วางแผนที่จะทำให้เสร็จในเร็วๆ นี้ หลังจากเขียนแนวคิดและประเด็นสำคัญของ ‘Warcraft’ คร่าวๆ แล้ว เฉินโม่ก็ลงไปชั้นล่าง
เฉียนคุนเพิ่งเข้าร่วมงานเมื่อวานนี้และนั่งถัดจากเจิ้งหงซี
เจิ้งหงซีและซูจิ่นอวี๋กำลังเล่น ‘Legion Conquistador’ ในขณะเดียวกันก็ระดมสมองเพื่อเขียนรายงานการวิจัยเกี่ยวกับเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์
“รายงานการวิจัยเสร็จหรือยัง” เฉินโม่ถาม
เจิ้งหงซีพูด “ใกล้แล้วครับ”
ซูจิ่นอวี๋พูดอย่างไม่มั่นใจว่า “เขียน…เสร็จแล้วค่ะ”
เฉินโม่พยักหน้า “โอเค พวกคุณเก็บมันไว้ได้แหละ ผมไม่อ่านหรอก”
เจิ้งหงซีและซูจิ่นอวี๋ “??”
ซูจิ่นอวี๋พูดไม่ออก “ผู้จัดการ คุณไม่อ่านแล้วให้พวกเราเขียนทำไมคะ”
เฉินโม่พูด “ถ้าผมไม่ให้พวกคุณเขียนรายงานการวิจัย พวกคุณจะเล่นมันอย่างจริงจังไหม อีกอย่าง รายงานของพวกคุณคงเขียนมาเลย ไม่ต้องอ่านก็รู้แล้ว”
เจิ้งหงซีและซูจิ่นอวี๋ “…”
เฉินโม่พูด “เอาละ แผนพัฒนาเกมใหม่พร้อมแล้ว มาที่ห้องประชุม ผมจะอธิบายให้พวกคุณฟัง”
ทั้งสี่คนนั่งลงในห้องประชุม เฉินโม่แจก ‘โครงร่างออกแบบ Warcraft’ ให้กับทุกคน
เจิ้งหงซีรู้สึกประหลาดใจ “ว้าว ผู้จัดการ ในที่สุดคุณก็จะทำ Azeroth แล้ว!”
ซูจิ่นอวี๋พูด “เป็นกลยุทธ์แบบเรียลไทม์เหรอคะ ดูเหมือนว่ามันจะเป็นโปรเจกต์ใหญ่! แต่จะทำได้ไหม…”
เฉียนคุนลูบคาง “ไม่ใช่เกมทำเงิน น่าเสียดาย…”
เฉินโม่พูดไม่ออก เด็กคนนี้ วันๆ คิดแต่เรื่องเกมทำเงินอย่างเดียวเหรอ
…………………
[1] DLC (Downloadble Content) : สิ่งที่จะเข้ามาเพิ่มเติมความสนุกในการเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นเนื้อเรื่องใหม่ หรือของตกแต่งสวยงาม