บทที่ 185 การตั้งค่าของ ‘Diablo’
การวางแผนโดยรวมของ ‘Diablo’ แบ่งออกเป็นสามด้าน
การวางแผนโครงเรื่องและภารกิจ : ส่วนใหญ่จะเป็นการแสดงโครงร่างโดยรวมทั้งหมด ในขณะเดียวกันก็จัดการเรื่องราวแต่ละเส้นเรื่องเพื่อให้ผู้เล่นสามารถสัมผัสเรื่องราวทั้งหมดได้อย่างราบรื่น
แผนที่และการตั้งค่าระดับเกม : ส่วนนี้จะขึ้นอยู่กับโครงเรื่อง เพื่อสร้างแต่ละฉากในโครงเรื่อง ธีมของแต่ละฉากนั้นแตกต่างกัน โมเดลและสติกเกอร์ที่ใช้ก็แตกต่างกันด้วย
นอกจากนี้จุดเด่นหลักของ ‘Diablo’ คือแผนที่แบบสุ่ม ทุกครั้งที่ผู้เล่นเข้าสู่ฉากต่อสู้เดียวกัน ตำแหน่งขององค์ประกอบฉากต่างๆ จะถูกสุ่มกระจาย เช่น ทางเข้าดันเจี้ยน แท่นบูชา และองค์ประกอบอื่นๆ จะถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มทุกครั้ง ซึ่งทำให้การสำรวจเป็นหนึ่งในความสุขที่สำคัญของซีรีส์ Diablo
ระบบการต่อสู้ของตัวละครและประเภทมอนสเตอร์ : ส่วนนี้เป็นการวางแผนทักษะการต่อสู้ของตัวละครที่ผู้เล่นควบคุมเป็นหลัก รวมถึงลักษณะของมอนสเตอร์ในแต่ละระดับ เพื่อเสริมระบบการต่อสู้ทั้งหมด
หลังจากทำสามส่วนนี้เสร็จแล้ว ที่เหลือเป็นเพียงรายละเอียดย่อยที่ค่อยๆ ปรับปรุงในภายหลัง
นอกเหนือจากนั้นเฉินโม่ยังต้องการเปลี่ยนแปลงบางอย่างกับ ‘Diablo 3’ ในแง่ของรูปแบบศิลปะและรูปแบบการเล่น
ในส่วนของรูปแบบศิลปะ เฉินโม่พิจารณาว่าจะใช้รูปแบบลัทธิศาสนา ความมืด ความแปลกประหลาด ความน่าสะพรึงกลัว การนองเลือด เขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกหดหู่และวิตกกังวลเมื่อเล่นเกม
ในส่วนของรูปแบบการเล่นยังช่วยเพิ่มความรู้สึกถึงภัยอันตรายของผู้เล่นอีกด้วย
ประการแรก ลดคุณสมบัติของผู้เล่นและเพิ่มทักษะสำคัญของ BOSS ให้แข็งแกร่งขึ้น ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงภัยอันตรายมากขึ้นเมื่อเผชิญหน้ากับมอนสเตอร์กลุ่มใหญ่และการต่อสู้กับ BOSS ซึ่งเป็นการลดอัตราการเอาชนะของผู้เล่นด้วย
ที่จริงแล้ว ส่วนที่ไร้เหตุผลที่สุดของ ‘Diablo 3’ คือการขยายตัวของตัวเลขในช่วงหลังของเกม มันมาถึงจุดที่ไม่สำคัญว่า BOSS จะคุกคามผู้เล่นได้หรือไม่ เพราะอย่างไรพวกมันไม่ได้สร้างความเสียหายมากนักอีกต่อไป
มอนสเตอร์ชั้นยอดต่างหากที่เป็นภัยคุกคามต่อผู้เล่น แต่วิธีการเอาชนะมอนสเตอร์ชั้นยอดไม่ได้อยู่ที่การวางตำแหน่งและการจัดการ แต่ต้องอาศัยอุปกรณ์ทั้งหมด(ความต้านทาน) ซึ่งทำให้ความตึงเครียดของเกมลดลงอย่างมาก
ดังนั้นเฉินโม่จึงพิจารณาที่จะลดปัญหาการขยายตัวของตัวเลขใน ‘Diablo 3’ เพื่อให้ผู้เล่นเล่นอย่างระมัดระวังมากขึ้น
ประการที่สอง สานต่อการออกแบบมุมมองของ ‘Diablo 2’ ระยะการมองเห็นของผู้เล่นลดลงทำให้ผู้เล่นถูกโจมตีโดยศัตรูที่มองไม่เห็นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในถ้ำมืด ซึ่งจะให้ความรู้สึกที่รุนแรงมากขึ้น
ประการที่สาม ในแง่ของการออกแบบฉาก เฉินโม่จะอ้างอิงการออกแบบของ ‘Diablo 2’
ตัวอย่างเช่น หน้าจอตัวละครใน ‘Diablo 2’ ฉากหลังจะเป็นเมืองที่มืดมนและตัวละครฮีโร่ซ่อนอยู่ในความมืด หากคุณเลือกใคร ตัวละคนนั้นจะเดินออกจากเงามืดไปยังกองไฟ คุณก็จะสามารถเห็นรูปร่างของเขาชัดเจน
‘Diablo 3’ เลือกตัวละครภายใต้ฉากแสงจันทร์ที่สว่างจ้าซึ่งทำให้บรรยากาศลดลงเป็นอย่างมาก
เฉินโม่ยังพิจารณาที่จะเปลี่ยนฟังก์ชันและฉากที่ไม่สอดคล้องกับรูปแบบของ ‘Diablo 2’ ออกอย่างจริงจัง
ประการที่สี่ ในส่วนของเรื่องราวและอารมณ์ของผู้เล่นควรสอดคล้องกับ ‘Diablo 2’
‘Diablo 2’ เชี่ยวชาญในการจัดการกับอารมณ์ของผู้เล่น ยกตัวอย่างฉากแรก กระบวนการของเกมทั้งหมดจะต้องเป็นวงจรความปลอดภัย – อันตราย – ความตึงเครียด – ความวิตกกังวล – ความหดหู่ – การระเบิด – การผ่อนคลาย อารมณ์ของผู้เล่นจะต้องถูกควบคุมแบบนี้
ขั้นตอนทั่วไปของฉากแรกมีดังนี้ :
เมือง (ปลอดภัย) – ถ้ำปีศาจ (อันตราย) – ทำลายศัตรูทั้งหมด มุมมองจะเพิ่มขึ้น (ปลอดภัย)
Cold Plains (ปลอดภัย) Blood Ravens (ประหม่า) – สุสาน (อันตรายมาก)
ป่าหิน (ปลอดภัย) – ทางใต้ดิน (อันตราย) – ป่ามืด (ประหม่า) – คุกใต้ดิน (กระสับกระส่าย)
Inner Cloister (ผ่อนคลายชั่วคราว) Catacombs (กดดันมาก) – ฆ่า Andariel (ระเบิด, ผ่อนคลาย)
ในระหว่างกระบวนการทั้งหมด อารมณ์ของผู้เล่นจะผันผวนไปตามการเปลี่ยนแปลงของโครงเรื่อง มีความตึงเครียดและการผ่อนคลาย พวกเขาจะหมกมุ่นอยู่กับเกมตลอดเวลาและไม่สามารถหลุดพ้นจากอารมณ์ได้
อย่างไรก็ตาม ‘Diablo 3’ ทำได้ไม่ดีนักเห็นได้ชัดว่าพวกเขาไม่สนใจอารมณ์ของผู้เล่นมากเกินไปในระหว่างการออกแบบระดับเกม
เฉินโม่ตั้งใจที่จะปรับแต่งลำดับของฉากวางแผนใน ‘Diablo 3’ ให้เป็นไปตามกฎนี้ เพื่อให้ฉากต่างๆ สามารถควบคุมอารมณ์ของผู้เล่นได้ดีขึ้น
นอกจากนี้เฉินโม่ตั้งใจที่จะเปลี่ยนแปลงความสมดุลของตัวเลข ‘สไตล์ Blizzard’ เพื่อลดแนวโน้มความเป็นเนื้อเดียวกันในบางองค์ประกอบ ทำให้ระบบเกมที่ดูเหมือนวุ่นวายทั้งหมดเป็นระเบียบเรียบร้อย แทนที่จะกำหนดข้อจำกัดนอกระบบเพื่อให้เป็นไปตามความคาดหวังของตนเอง
หลังจากสรุปร่างแนวคิดของ ‘Diablo’ อย่างคร่าวๆ แล้ว เฉินโม่เตรียมตัวที่จะไปพบคณะกรรมการเกมหลังเริ่มงาน เขาขอพบกับเฉียวฮว๋าก่อน อย่างน้อยก็เพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่มีปัญหาใหญ่ในการตรวจสอบเกม
…………………
วันที่แปดเดือนมกราคม พนักงานใหม่เริ่มทำงานอย่างเป็นทางการ
สถานที่ทำงานใหม่ได้รับการจัดเตรียมไว้เรียบร้อย มีอุปกรณ์สำนักงานต่างๆ อย่างครบครันไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์และ Graphics tablet นอกจากนี้ ยังมีเครื่องชงกาแฟ ตู้เย็น ไมโครเวฟ และของว่างก็มีให้เช่นกัน
ซูจิ่นอวี๋กลับมาเมื่อวานนี้และยุ่งอยู่กับพนังงานใหม่
เวลา 11.00 น. เฉินโม่กลับมาจากข้างนอก
ซูจิ่นอวี๋พูด “ผู้จัดการ เพื่อนร่วมงานใหม่มาถึงแล้ว ทำไมคุณไม่ไปต้อนรับพวกเขาละคะ”
เฉินโม่พยักหน้า “ได้”
สำนักงานใหม่อยู่ใกล้กับ Experience Store เดิมทีเป็นร้านกาแฟ แต่หลังจากปรับปรุงเล็กน้อยก็เหมาะที่จะเป็นสำนักงาน
ทุกคนยืนขึ้นเมื่อเห็นเฉินโม่
“ทุกคนมาที่ห้องประชุม ผมจะอธิบายงานในอนาคตให้พวกคุณฟังคร่าวๆ” เฉินโม่พูด
ห้องประชุมถูกแยกออกจากสำนักงานใหญ่ซึ่งเพียงพอต่อการรับรองคนจำนวนยี่สิบคน พนักงานใหม่เหล่านี้นั่งรอบโต๊ะประชุม เฉินโม่อยู่ตรงกลางโดยมีผู้ช่วยสามคนนั่งอยู่ทั้งสองฝั่งของเขา
เฉินโม่มองเหล่าสมาชิกใหม่ด้วยความพอใจ
คนเหล่านี้ส่วนใหญ่มีประสบการณ์การทำงานมากมาย ผู้สมัครที่เฉินโม่เลือกเป็นการส่วนตัวในการสัมภาษณ์ครั้งสุดท้ายจะต้องไม่มีปัญหาในด้านความสามารถ
เฉินโม่มองไปรอบๆ และพูดด้วยน้ำเสียงจริงจัง “ผมเป็นคนค่อนข้างพูดตรงไปตรงมา ไม่ค่อยใช้คำพูดสุภาพเกรงใจเท่าไรนัก ส่วนเรื่องเงินเดือน โบนัส สวัสดิการ ผมคุยกับทุกคนตอนเข้าบริษัทแล้ว ดังนั้นผมจะไม่ลงรายละเอียดแต่บอกได้ว่าสูงกว่าค่าเฉลี่ยของอุตสาหกรรม”
“ผมขอทุกคนแค่เพียงข้อเดียวคือทำงานที่ได้รับมอบหมายให้สำเร็จ ผมไม่รู้ว่าในบริษัทอื่นพวกคุณเป็นยังไง แต่ในที่นี่ผมจะเจาะลึกทุกรายละเอียดของเกม และไม่หวังว่าจะได้รับคำตอบที่กำกวม”
“ไม่ว่าสถานการณ์จะเป็นอย่างไร แม้ว่าคุณจะไม่เข้าใจเจตนาเบื้องหลังการตัดสินใจของผม แต่ผมหวังว่าคุณจะดำเนินการตามคำสั่งต่อไป แล้วพวกคุณจะเข้าใจความหมายเบื้องหลังเมื่อเกมวางจำหน่าย”
“ในทำนองเดียวกัน ตราบใดที่คุณทำงานได้ดี ผมรับประกันได้ว่าคุณจะได้รับค่าตอบแทนมากกว่าที่บริษัทอื่นๆ สามารถให้ได้ ในเรื่องของเงินขอให้ทุกคนวางใจ บริษัทของพวกเราไม่ขาดแคลนในเรื่องนี้”
พนักงานใหม่ต่างมีสีหน้าคาดหวัง
คนเหล่านี้หลายคนแก่กว่าเฉินโม่ แต่ไม่มีสักคนเดียวที่กล้าถามเขา เนื่องจากประสบการณ์ของเขาในช่วงสองปีที่ผ่านมาก็เพียงพอแล้วที่จะทำให้คนส่วนใหญ่ตกใจ
เมื่อพิจารณาจากความสามารถในการทำกำไรจากเกมของเขา รวมถึงชื่อเสียงของผู้เล่น และอัตราการเติบโตของเขา ไม่มีพนักงานคนใดกล้าที่จะประเมินเจ้านายหนุ่มคนนี้ต่ำไป
…………………………